杨奇用一场40分钟的演讲,亲述了《黑神话:悟空》的诞生

《黑神话:悟空》毫无疑问是去年最受关注的游戏产品之一。

很难想象,一款国产单机竟然可以引起业内广泛的关注,并惊起破圈的波澜,这是极其罕见的一件事,同时对国产单机来说也是一种莫大的鼓舞。

在国内大型单机游戏市场尚还薄弱的大环境下,仍然有一批人在尝试挑战,结合暗黑西游的题材做属于中国人自己的3A,是一件很酷的事情,这也说明了《黑神话:悟空》的不可替代性:如果游戏科学没有做,那可能就真的没人做了。

本次文章分享的是2018年游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》概念设计师杨奇在中央美术学院举办的GGAC游戏美术大赛上发表的演讲,讲述了自己和游戏科学团队在游戏行业追梦路上的重重磨砺与艰难成长。

当时的《黑神话:悟空》还处在研发初期,游戏科学正走向从手游到单机游戏研发进行转变的未知之路。不过,杨奇在这次演讲中却显得颇为自信,他给出了这样一句承诺:

“未来如果有缘,希望大家来我们的工作室一起合作。不一定赚钱,但一定超嗨,保证你们可以装逼。”

如今看来,这个“逼”,是不是已经装成了呢?

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

1.从传统美术,到游戏美术

大家好。我本人是中国美术学院毕业的,当年最早是报考央美的工业设计系,但因为立体工程0分而被迫读了“盗版”的杭州中国美院。

后来我的专业是油画系,题材是大型艺术绘画,就是画《郑和下西洋》《平型关大捷》或者壁画之类的。传统绘画、历史绘画题材是我大学的主业,下面这张图是我的大学导师崔小东、邬大勇在2016年创作的作品。

我本来是要继承老师们的衣钵,开始做这样的创作。但是因为喜欢游戏,所以我离开了这个行业,从传统美术改行到游戏美术,从油画转到数字绘画,在游戏行业这一待就是十五个年头。

我特别喜欢《魔兽世界》这款MMORPG,2004年从美服测试到国服测试都在玩,大学有时候甚至因为玩得起劲会不去上课,这个就不值得提倡了。

2.坎坷的职场生涯

不要觉得我现在好像在行业混得有头有脸,像模像样的,好像以前都是干了不起的事情。不是的,我的第一份工作是杭州的太子龙男装。

2004年的时候我还在上大二,有做游戏的想法。当时听说,太子龙这家公司在二、三线城市做得很不错,也很有资本,我找到了太子龙的老板谈到了做游戏这件事,但他认为动画才有未来,坚持让我做动画。

他承诺我只要做两年动画,就给做游戏的机会。但是,我干了一段时间后,发现老板根本不懂游戏这个行业,也不看好游戏的前景。我于是收拾包裹,在2015年的春天来到了北京。

乐显世纪是我在北京工作的公司,这是一家韩国游戏公司,我在中国部门做内包,主要负责3D贴图的绘制。我第一份真正的游戏工作就是画树叶贴图,每天画4、5种树。

在公司里有件有趣的事情,就是这家公司的美术总监是个韩国人,没事就爱打人头。有时对着韩国员工一个个轮流打头,到我这儿,我头一躲,他说“不好意思,这是中国人,不能打。”

我在这家公司工作到了圣诞节,那个时候接到了学校的电话,说我的学位证已经没有了,如果再不回学校,毕业证也要没有了。所以我就在2016年匆匆赶回杭州,为了拿我的毕业证。

回到杭州以后,我还是不愿意来学校上课,觉得自己静不下心,没办法在学校潜心创作那些人文题材的历史绘画。所以后来,我就去了杭州天畅科技工作。

3.最初的创业作品

碰巧的是,我在天畅科技认识了一群人,后来大家很快就一起出来创业了。

2007年4月份,团队拉到了1000万的资金,我们创立公司,计划要在中国做一款东方题材的《魔兽世界》,也就是大型无缝地图的MMO产品。

这款MMORPG产品就是《山海志online》,但它并没有上线。

当时在国内做游戏产品,只要上线就基本可以赚钱。我们团队就是听信了这样一个“谣言”,认为只要能够坚持住,就一定会有出头的一天。

4.腾讯《斗战神》的梦想与遗憾

2009年,在我们研发陷入困局的时候,腾讯的人给我们打电话,说想要详聊一下。那个时候腾讯主要以代理游戏为主,希望加强自研产品的能力。

我们因为这件事情还受到了投资方的阻挠,办公室电脑被扣押,差点发生争端。在这种情况下,我们匆忙告别了杭州,来到了深圳腾讯。

在后来的五年里(2019-2013),我们怀揣梦想要做出一款大作,觉得自己是在做中国最后一款端游,但最终发现是想多了。

我们有一个特点,从2009年到现在(2018年)一共做了三款产品,每一款产品都会拍一部片。

下面这个片子可能有人在网上看过,是8分钟的长片。第一个镜头,一个巨大的中国东方的战舰镜头,我们做了差不多半年,从每一个建筑的设计到制作,到把整个船切成十几份进行渲染。

因为这部片,我们被腾讯“嫌弃”了,就被腾讯抛弃了一部分人。

我们从南山中心出来转到南山的房价低洼区,选了一个小的别墅,大家都在里面办公,成立了新的工作室,开始新的目标。

(自嘲为“病人”的游戏科学团队)

其中有很多感人的地方,因为我们一起工作了六年,很多同事刚进《斗战神》的时候,可能还是一个小年轻,每天晚上打Dota……后来等我们离开腾讯的时候,已经是两个孩子的爸爸了,每天晚上都不肯加班,说孩子等着回家做饭。

下面,我给大家放一部在腾讯离职之前年会拍的片。这一段大家可以稍微放平心情,代入一下:

有一波人怀揣梦想,想做一部大作,也浪费了别人很多钱,但是最终这波人没能争气,最后这个产品怏怏结束之后,在每个人充满疑惑焦虑的时候,大家找了一首流行的网络歌曲,自己改了词,找了演员(都是我们公司的同事),做了一部短片。

5.再起,游戏科学的诞生

后来片里面的人大概分三波,一部分人留在了腾讯,一部分人真的像片里一样,出去做自己喜欢的事情,剩下我们这些人就成立了新的工作室——游戏科学。

我们当时营销主要的手段就是吹牛逼,现在老老实实做一个不吹牛逼的团队,目标是创造中国最好的游戏IP。看这个名字就觉得我们还是没有改变要吹牛逼的坏毛病。

2014年,游戏科学工作室刚成立的时候,只有一个数值策划、一个UI、一个后台程序、一个制作人、一个原画、一个前端程序、一个动画、一个特效、一个3D、一个运营。就用这样一个阵容,我们在300平米的办公室开始了新的故事。

当时移动端游戏在那个时代(2013-2014年)就像病毒式洗礼,把整个游戏行业都洗了一次牌。而我们做了什么?我们做了第一款手游,叫《百将行》。

下面是游戏在台湾上线一年后,运营商做的投放推广。

最远处的海报是电影《移动迷宫》,这部片属于口碑很差、票房很好,占了当时北美排片里面78%的票房。我们的产品不一样,口碑很好,收入很差。

通过这款产品我们累计了很多粉丝,也得出了一个结论:我们做的东西不吸量,来的人都非常地忠诚,给我们很高的评价,但是不花钱。

之所以是这样的情况,是因为这款产品是团队的初创,不太敢大张旗鼓,就做了一款有点跟随市场的游戏,这也是我们经历这款产品之后,得到最大的教训。此外,还是要把产品做的逼格越来越高。

在做第二个产品的时候,我们在想要不要放弃老IP、创造新IP,去选择那些像《拳皇》这样自带粉丝的IP,因为这些IP在国内有很多竞争的机会。

2015年我们决定不做跟随市场的产品,要做有原创价值、市面上不常见的产品。

我们选型选了“沙漠风暴”,它是《星际争霸2》里的一张地图,当时《星际争霸2》全球平均在线8000人,其中有接近五成的玩家在玩这张地图。

我们跟那个作者很熟,就在一起联合开发了《战争艺术:赤潮》,这款游戏有着连欧美玩家都没有见过的奇怪世界观。

游戏上线后,老外觉得我们做这个东西看上去挺奇怪的,就非常友善地给了我们很多推荐机会。《赤潮》也就成了苹果App Store第一款全球同步推荐的产品,获得了全球154个国家或地区的推荐,算是中国手游小的里程碑。

之后游戏上线Steam,获得了87%的好评,最高达到92%的好评,好评如潮。我们也获得了一些成就,最让我们感到欣慰的是,我们拿到了App Store 2017年的最佳游戏。

这个产品DAU很高,累计了很多海外用户,有了更多的忠实粉丝,获得一些口碑,但是结果仍然没有赚钱。

我们当时想做一款公平竞技类的RTS游戏,为了这个定位是不能卖任何付费道具的,所以游戏里主要以皮肤作为收费点。换装收费有成功例子,《王者荣耀》就是成功的例子,但事实证明我们太高看自己了。

结果大家玩得超嗨,大家不花钱,一分钱不花的人吊打买了很多时装的大佬。

究竟这款游戏是长什么样的,我们又做了一部片,这跟当年不一样了,当年我们花的是爸爸的钱,现在要花自己的钱了,所以就四方奔走,找一些北京、徐州的老朋友,希望便宜一点,我们已经穷成这样了,能不能打打折。

在深度合作下,我们请了工作室几个人和他们配合,做了一部片。

上一部片8分钟,2010到2013年,片子成本1000万人民币左右,这部片40万人民币。

虽然各方面都是生拼硬凑出来的,但是我们仍然要坚持,因为不管怎样不能丢了传统。以后每一款产品拍一部片是我们的愿望,这个片希望能越拍越好,越拍越长。

6.下一站,《黑神话:悟空》

大家知道做游戏肯定自己开心最重要,现在我们既然会“骗钱”,又有点手艺活,那这时候究竟做什么是最重要的?

2017年到2018年,《斗战神》上线正好一周年,很感慨,这款产品让我们有了一些收获。在《赤潮》以后,财务自由了,大家认为可以放开手脚,思考我们在这个阶段还要做什么事情才能满足自己的欲望。

我们这个团队差不多60人,很多人有了自己的家庭,也有很多的生活压力,可能程序员三四十岁女朋友也没有。每个人生活状况都不一样,但是都有自己很多的焦虑。

游戏行业就是这样,不像大家想像的那么光鲜,真正进入这个行业你会发现非常残酷,每天要面对各种杂事,不管你是作为一个设计师还是作为一个部门总监,还是作为老板,你所面临的焦虑不一样,你永远不会轻松下来。

当我们回顾前面创业四年的经历,在决定工作室做转型的时候,我们也做了非常艰苦的决定。

最终我们内部达成了一致,会迁一部分团队在杭州,这个团队躲在山里面做一款长线的单机游戏产品,预计三年可以发布,五年可以正式发行。

了解游戏行业的人都知道,单机游戏在中国的地位是什么。我有时候还会想到,五年做一款单机游戏,这款单机游戏会不会流行,有没有机会在五年之后拿出来,会不会让别人觉得是老古董,但事实上我们的研究已经管不了这么多了。

我们还是非常喜欢经典中国东方魔幻,要让中国东方魔幻看上去更有我们想表达的特色,所以这款单机游戏它会更精致,不像十年前,大家因为引擎、技术、开发环境和个人喜好原因,做出来的产品不够精致。

前段时间我在网上看到很多人讨论,中国离3A游戏究竟有多远?其实远得很,我们自己也没有做过,我们每一个插件、每一个脚本,链接都要自己对着教程一遍遍看。

我们会认真打磨每一个角色,未来五年我们会有更多的成长。

虽然团队从来没有做过3A的人,但未来我们至少是七十人的团队再加三到四百人的外包团队,我们希望能做出来一个还算及格的中国东方魔幻冒险题材、有着丰富剧情体验的动作类的一款单机游戏。

如果大家有缘,未来希望来到我们工作室,大家一起合作,不一定赚钱,但是一定超嗨,保证你们可以装逼。

来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f8ACyLDeDawAQMwD3Gdvsg

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