创造奇迹与艺术!他们做的每一款都是年度游戏–香草社

什么样的游戏能够被称之为“艺术”?

提到这个问题,玩家们的脑海里可能会出现很多游戏的名字,比如将开放世界做到极致的《塞尔达传说:旷野之息》,或者是像GTA5这种横跨三个世代仍经久不衰的神作,又或者是征服无数媒体与玩家的《最后生还者》--当然,每年TGA的年度游戏自然也应该配得上“第九艺术”这样的称号。不过美中不足的是,制作这些艺术品的游戏厂商们并非每次都能如玩家们所愿,翻车也是常有的事。然而在游戏界中却有这么一家公司,他们做的每一款游戏都是当之无愧的艺术品,甚至连公司中的每一名员工都是艺术家,而且他们做出的游戏画风独特、让玩家过目不忘,即便你只看不玩也会给出满分的评价。

这家公司就是我们今天要聊的业界瑰宝--香草社。

既然提到了香草社,那自然就避不开创始人兼社长神谷盛治的名字。在这个规模不大且没有严格上下级关系的游戏工作室里,神谷多年来一直坚持亲力亲为,积极参与项目的开发,是当之无愧的主心骨。

游戏生涯何处始,启蒙生涯学不止

虽然没有小岛秀夫自称"我的身体 70% 由电影组成"这样对电影狂热的爱,但神谷也是个不折不扣的影迷。他自小就养成了喜欢看电影的习惯,并且,对电影中的特效分外着迷。不过嘛,作为孩子,连接触相机的机会都没有,连拍摄都是件遥不可及的事。作为孩子,在这样的情况下,他的注意力转移到了其它事情上,电子游戏无疑是满足幻想的最佳选择。

而在家用电脑NEC PC-8801上RPG游戏的《黑玛瑙》则是对神谷造成深刻影响的游戏之一。这款玩法简陋的游戏并无多少出彩之处,只是游戏以北欧神话为基础的世界观让他第一次接触到了西方的魔幻世界。这样的经历像是颗埋下的种子,静静在他身体里沉睡。直到有一天,结出的甜美果实才让他真正意识到关于原来自己游戏中代表幻想世界的方式在无形中受到的影响。

曾经埋下的种子距离开花结果还来日方长,虽然没能立马像杰克的魔豆那样长出参天的藤蔓,但潜移默化中却成为了他成长当中一股助推力。游戏越来越让他着迷,到了中学时期,他已经不再满足于游玩本身,还学到了点阵绘图和编程等技术。

有了本领,机遇也找上门来。在上高中时,他在一位朋友引荐之下,以兼职身份参与了附近一家游戏公司的制作。在此期间,他参与了多个Famicom游戏的2D像素美术绘制,并且完成了不少MSX游戏的编程工作。父母起先并不能理解神谷盛治的所作所为,但他以可以提高数学成绩为由,让家人哑口无言。就这样,高中以来他就一直在游戏行业工作--到了大学无非也是换个环境继续做游戏。

大学毕业之后,神谷盛治搬到了大阪,并顺利加入了附近最知名的游戏公司--卡普空。但投递心仪的岗位时,他没有留在过去的舒适圈,满足于美术或程序的工作,而是想要试着学习如何指导一个游戏项目。

作为打工人,在冈本吉起手下干的第一份活儿就是街机游戏《摔角霸王》的制作。要想凭借加入公司后参与的首个项目就此一鸣当然是天方夜谈,不过,虽然戏份不多,他却在其中学到了不少宝贵的开发经验。

当时正是街机游戏如日中天的时期,接下来他又参与了公司包括《恶魔战士》(Darkstalkers)、《异形大战铁血战士》(Alien vs. Predator)和《龙与地下城:毁灭之塔》。

由于在在卡普空期间,他所经手的几部作品都同为2D游戏,他对这一类型喜爱有加,将自己打怪练级好不容易囤积的技能点全用在了2D游戏的制作上。这也对他的未来作品产生了不小的影响。接着,另一件差点儿要点歪技能树的事情又发生了。

在老东家度过了一度新手村时期后,他认为人才济济的卡普空很难为自己腾出时间与空间来施展拳脚,所以,应一位前辈之邀加入了一家小型游戏公司。

他在采访时提起这段经历时说道:"因为我在广岛时代的前辈答应让我在那家公司担任监督,所以我就过去了。在那边帮忙制作一款游戏的时候,公司也愿意让我接下来试着自己做一款原创游戏。"

实际上,神谷跳槽前往的是一家成人向游戏公司,而原先他本来也是想要以《美少女梦工厂》为蓝本,加上动作元素,以此作为卖点。可位置还没坐热乎,游戏离完成也还差得远,第一个难题就一声不吭敲响了他的房门。

处处碰壁无路走,艺术梦想还得有


到了1995年底,公司面临破产。没办法,职业生涯中的黄油梦也就此破碎。

好在世嘉的一位朋友将他引荐给了Atlus,该项目得以保留并继续开发。加入了Atlus 大阪分部后,历时两年,《公主皇冠》正式发售,但尽管受到了广泛的好评,但时运不济,已经是强弩之末的世嘉土星(Sega Saturn)迎来了生命周期的收尾阶段,游戏在商业上的也成绩一塌糊涂。本来是想要做一款"拥有《爱丽丝梦游仙境》视觉风格的,类似《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏",可爱丽丝似乎在前往梦境前就一脚踩了个空,勇者在遇到巨龙前就被赶出了村子。

仿佛受到了恶魔小学生的诅咒,魔力虽然没有走哪哪发生命案的那般骇人,但似乎也是一盏闪亮的业界冥灯。不久之后,Atlus 大阪工作室宣告破产解散。

接下来得几年里,神谷盛治独自在碰壁中辗转腾挪,先是以自由开发者的身份去了 RaChinaJoyin,接着又跟着朋友一起去了索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment)。最后,又去帮Enix制作《幻想大陆》。而为了制作这款游戏,他在2002年2月创立了香草社的前身的视频游戏公司Puraguru。

头撞南墙怎么办,该干活时还得干。这段流浪的经历并不算顺利,到真正下定决心独立出来是因为《幻想大陆》的开发:"虽然鼎盛时期有 13~14 人参与开发,但是由于当时《最终幻想 11》大获成功,因而在开发过程中我们收到了把它改成和《最终幻11》一样的游戏的要求,让我觉得一眼望不到出口,于是做出了艰难的决定:退出开发。"

在将公司搬到关西地区后,他认为香草口味冰淇淋的长期流行,由于渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的作品,神谷决定在2004年秋天将公司更名为香草社。

故事的主角,香草社姗姗来迟。

生活无奈不如意,开发艰难得继续


不要九九六,拒绝大小周,香草社的成立的初衷就是为了做自己想要开发的游戏,仅此而已。《公主皇冠》商业上的失败,加上神谷盛治已经有好几年未拿出有说服力的成果,这样的一个小工作室不被人看好是再正常不过的事情,低谷期中,愿意为他站队支持他继续打拼的人更是少之又少。

组合之下压力重重,四处筹集《奥丁领域》开发资金的神谷盛治自己也没有想到,在这样的困境中,atlus再次给了他一个机会。

从哪里跌倒就要从哪里爬起来,神谷盛治最初想要开发的是《公主皇冠》的续作。他的团队开始使用由Atlus提供的资金在PlayStation 2(PS2)平台上进行开发。

不巧的是,《女神异闻录3》的市场反响太过热烈,以至于Atlus推迟了已经完成的《奥丁领域》发售日(从2006年到2007年),以避免发生"撞车"事故。可这让本指望用《奥丁领域》能够回回血的神谷陷入了窘境,本不富裕的家庭雪上加霜。公司资金已经见底,没办法他2000万日元的贷款作为最后一搏的资本,马不停蹄立刻投入新游戏的制作。

这个在过渡期诞生的作品正是《格林魔书》(GrimGrimoire)。这一次,香草社从《哈利波特》中汲取到了灵感,又试着与当时火热的《星际争霸》玩法做个结合,于是得到的是一款2D横轴实时策略游戏(RTS)。尽管IGN和GAMESPOT相继给出84分的高评价,Metacritic网站媒体综合评分也达到了79分,但还是没能拯救他们叫好不叫座的命运。首周就售出17000份,可到了年底,数字仅仅停留在26600份上。

不过,他们总算是等来了另一则好消息。就在《格林魔书》发售的一个月之后,《奥丁领域》也紧接着面市。

游戏的灵感来自于北欧神话,以女武神(Valkyrie)为主角,融合了在威廉·莎士比亚作品和童话故事中获得的灵感。可以说,宏大的世界观和是最大卖点;当然,在贯彻2D游戏执念中诞生的高质量美术也深受好评。这一次,除了游戏媒体们同样好评不断外,他们难得地取得了商业上的成功,到2007年底,日本的销量逼近十万份,而登陆北美之后,又长期出于热销榜单。据atlus统计,在2007年至2008年期间《奥丁领域》在全球范围内售出了35万套。否极泰来,香草社随之迎来了转机。

在《奥丁领域》之后,有了成功的经验,团队也多了几分底气。很快,他们把在《奥丁领域》开发中衍生的一个概念继续向外发散。灵感逐渐成型之后,他们抛弃了过去一贯采用的的魔幻世界,让背景坐落于日本江户时代,结合日本民间传说和佛教、神学,创作一个不那么像他们风格的作品。这就是《胧村正》。

在2009年,《胧村正》完成后,香草社开始双线齐头并进,同时为掌机PSP开发《大骑士物语》和登陆索尼家用机PS3《龙之皇冠》。《大骑士物语》由香草社开发,Marvelous Entertainment发行。这一次他们由以前的偏重动作性的游戏玩法转变为多人在线回合制战旗游戏,也不甘原地打转,尝试起了此前陌生的领域。这样带有试水性质的作品同样销量喜人;游戏发售后首周以64630高居日本游戏销售排行榜首位,到了月底就售出了超过11万份,为香草社再添一则喜讯。

由于仍然对《公主王冠》念念不忘,他们之后又开发了作为精神续作的《龙之皇冠》。没有选择稳扎稳打,香草社倾尽全力,把《龙之皇冠》打造成了当时公司最昂贵的项目,预算也超过1亿日元--可由于团队在游戏中投入了大量精力,间接导致大骑士王国的本地化被取消。

这样的付出同样带来了不菲的回报,《龙之皇冠》以首发17万份的势头一路乘风破浪,成为了香草社首个百万销量的游戏。

慢工才能出细活,真挚热爱不埋没

2013年就放出了设定图,到了2018年才陆陆续续看到游戏的模样。这么一想,18年还是个LOGO的《上古卷轴6》还早着呢。不对,按照这思路想,《新战神》续作岂不是……嗯,游戏厂商的事儿果然就不能带着脑子细琢磨。

说回《十三机兵防卫圈》。要问这究竟是款什么样的游戏,也许答案就在游戏盒子背面:"献给所有年代的少年少女,青少年多线共构剧本的正统冒险"。它既有着少年少女们的青春活力,也有对心中经典作品致以的崇高敬意,并且涉猎越广就越觉得梗融入得巧妙。

雁过留痕,风过留声,可香草社只在搞艺术之余轻轻地来,打个招呼说一句:"嘿,新游戏,来一份?"收过粉丝们的支持后默默又退回自己的小天地里鼓捣。有人认为这是手艺人的匠人精神,但也有人认为是倔驴脾气冥顽不化。Anyway,作品永远才是第一位。

回顾这个规模仅有二十余人的小工作室,他们这些年来为玩家呈现出了《奥丁领域》、《胧村正》、《龙之皇冠》等作品,且一直以来都致力于"将美丽生动的2D图像打磨至极点"。尤其在《十三机兵防卫圈》中,毕竟普通的冒险类游戏,都是通过文字来表现2D角色的"动作"。而像本作中"香草社用顺滑的动画来表现"这种方法,工作量无疑呈几何倍数上升。

但最可怕的是,本作中各种剧情的演出--画面中的镜头运动,角色们细节上运动(也就是演技)--这一切都基本上是由导演神谷盛治一个人完成。

在这个进入到21世纪,Unity等游戏制作工具已经普及的时间节点里,这种做游戏的方法就像是宫崎骏老爷子坚持以手绘完成自己的作品,固执而另类。就像是横尾太郎在接受采访时说过的:"在现在这样的时代还在以传统纯2D手绘制作动作和冒险游戏,放到其他开发商根本不会做,简直像是在用失传的手艺在做。"

可这正是来自于游戏开发者对游戏不同寻常的热情--或者可以被称之为"执念"。

这部作品就像是一个玩具箱,塞满了作为创作者的神谷盛治所能够想到的所有的好点子。6年磨一剑,他们艺术家的秉性让整个公司充斥着与游戏业界大相径庭的老派作风,并且,他们的坚持和固执并不与陈腐划等号,这只是对于他们认知中美好事物坚持不懈的追求。在游戏临发售的档口,还曾售卖过无法继承存档的付费试玩版这样的操作,资金的压力对他们来说就是头顶上高悬的达摩克里斯之剑。并且,由于游戏本身题材所限,《十三机兵防卫圈》的销量其实在初期并不算喜人。单平台加上仅提供日语支持本身就足以劝退很多人,首周零售版不过34200套,但出色的素质让体验过游戏的玩家自发进行安利,口碑的不断上涨让游戏如同常青树保持着不错的销售势头,13个月后在日本地区达到了10万份的成绩。而后增英语和中文版本的发售无疑也为这把旺火拾了干柴。Atlus在其财务报告中说,《十三机兵防卫圈》已经超出了他们的销售预期量。

他们的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来已经逐渐呈现出不思进取、固步自封的疲态;当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难能可贵。

最后,再引用横尾太郎的一句话作为结尾:

"为了让香草社这样日本瑰宝一般的公司能活下去,请一定要买一下这部作品,多一份也好"。

作者:伽蓝
来源:碎碎念工坊
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