世纪华通总裁谢斐:跳出游戏看游戏,可能会有更大的视角

作为中国游戏产业的领军人物,谢斐在游戏研发、运营、发行、创新等方面都有着自己的见解和经验,她带领世纪华通和盛趣游戏在数字科技领域不断探索和突破,为中国游戏产业的发展做出了重要的贡献。在本期的专访中,我们有幸邀请到谢斐,与我们分享她的故事和感悟,以及她对中国游戏产业未来的展望和期待。
游戏是连接人与人的数字媒介
谢斐:在我看来最大的变化就是变化本身,游戏产业从 PC 延伸到了移动互联网,从桌面游戏拓展到了移动游戏,从单机游戏变成了网络游戏,而近几年云游戏、AR/VR 游戏的发展更是方兴未艾。而成就方面,一方面整个产业的产值不断上升,从无到有,到今天的近 3000 亿,成为新文化领域的龙头;另一方面,我们也在从单纯的娱乐转变为连接人与人的数字媒介,成为很多数字化场景的融合剂。
加大 AI 工具的接入,抓住时代赋予的契机
谢斐:初入盛趣游戏的时候确实遇到了比较大的挑战,一方面是股东层面的变化,另一方面是业务和人才的流失。而我要做的首先是成为股东与公司的桥梁,做到信息通畅;其次是在公司内部重塑信任,稳定核心管理和业务骨干团队,缓解公司人才流失的局面;最后是聚焦业务目标,集中优势资源重点突破。在管理上,我觉得女性可以用相对柔软的方式去平衡和去调节男性世界里比较刚性的、自带硝烟的问题,特别是在解决内部信任的问题上,效果很好。另外,要简化复杂的管理结构,让公司变得更有效率,精简业务,更专注于核心业务。
谢斐:游戏与科技结合的紧密度越来越强,比如在表现端,云游戏、AR/VR 游戏等新兴游戏产品为用户带来了全新的体验;在生产端,由于 AI 人工智能的引入,有可能颠覆现有的生产模式,令内容创造的效率大幅度地提升,激发更大的创意,这是其一。其二,游戏不仅仅拥有娱乐属性的功能已经被越来越多的人认可,未来游戏能够在更多的领域去发挥融合剂的作用,能够为行业打开更大的上升空间。
对世纪华通和盛趣游戏来说,我们在数字科技领域的优势大致可以总结成以下几点:
第一,我们的主营业务之一是网络游戏,20多年的积累使公司在虚拟场景的搭建、人机交互设计、数字引擎使用及虚拟世界的商业化开发上积累了丰富的经验。
第二,集团游戏业务近30亿注册用户的规模,令公司具备大规模UCG运营的模式创新和探索经验。相应地,人才也是公司的先天优势。
第三,在快速理解和响应数字时代的建设过程中,世纪华通对虚实交互领域在技术、模式、心理、市场化等多层面的熟练度,相对其他行业与公司具备领先优势。
那么在创新上大概也可以总结为以下几类:
第一,是内容的探索上,从功能游戏,到元宇宙的游戏,我们都是在探索的第一线,也有几款产品实现了落地。
第二,是在游戏场景的延伸上,我们孵化了数字药物生态企业,开发以游戏为表现形式的数字药物,帮助治疗脑部疾病患者;我们还参与了红色数字文化体验空间的开发,利用游戏的玩法和技术,用数字化和沉浸式令红色文化教育更具感染力。
第三,是进军数字化场景的上游,算力和数据中心的建设,目前已经有两大数据中心落地长三角和珠三角。
未来的目标方面:
第一,通过游戏中台提升运营效率与品质,以玩家为核心,坚持“长线运营”战略,特别是加大AI工具的接入。
第二,是拓展新兴发行渠道,重点发力海外市场,坚持“游戏出海”战略。
第三,将数字基建作为公司未来的长期发展战略,加速向AI IDC服务转型。
谢斐:目前业界普遍认为,游戏行业是 AIGC 的天然适用场景,也是最重要的商业化方向之一。从比较直观的感受看,AIGC 可能会落地以下几个场景。
(1)游戏内容生产更加便捷,成本更低,效率更高,例如采用AI绘画生成游戏中的人物、场景内容,利用音频生成完成游戏内的各类语音乐曲的生产,利用文本生成完成游戏剧情脚本的撰写等等
(2)增强游戏的交互性,例如聊天机器人提升NPC对话的能力,强化虚拟人的活力,活跃游戏氛围。
(3)进一步提升沙盒游戏、开放式游戏的UGC内容生产能力,开放AI工具给到普通用户,降低门槛,繁荣UGC生态。
就盛趣游戏而言,自去年开始不断跟进AI大模型的应用。在游戏研发端,公司美术中心成立了专职TA(Technology Artist)组,提升游戏研发的效率,目前旗下包括《传奇》《龙之谷》《彩虹岛》《饥荒》等知名IP产品都开始接入AI工具,降本提质效果显著。在运营端,则尝试AI大模型与游戏运营相结合,如上述提到的AI游戏虚拟主播,可以替代真人主播回答玩家问题,24小时宣传游戏,帮助真人主播热场等功能。
谢斐:第一,请保持对未来的信心,内容创意永远不会被垄断,好作品总是能够发光的。
第二,拥抱变化,社会因为变化而发展,行业和企业一样,主动拥抱变化可能是我们所有人最佳的策略。
