腐化原先效果是发动两次?《炉石》团队分享《暗月马戏团:古神也疯狂》新卡牌设计

  《炉石战记》最新资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》正式揭晓后,游戏开发团队成员近日透过线上会议接受巴哈姆特GNN等台湾媒体联访,谈这次资料片加入「古神」的想法、新古神和腐化卡牌的设计、迷你卡牌系列、以及新模式「决斗擂台」和新系统等理念。

  于10月底全新发表的《炉石战记暗月马戏团:古神也疯狂》中,艾泽拉斯的众人原本以为可以在马戏团场地体验阖家观赏的乐趣,谁料这场嘉年华派对却遭到恐怖诡异的腐化之力荼毒,到处都是尔虞我诈的诡计阴谋、来源未知的黑暗料理,以及难以言喻的可怕触手。继《炉石战记》第三部资料片《古神碎碎念》后,克苏恩、尤格萨伦、亚煞拉惧和恩若司四大古神将在本次资料片中化身全新传说卡牌归来,准备一雪前耻,同时还有新关键字「腐化」:在你打出法力消耗更高的卡牌时,手牌中的腐化卡片会升级。而新模式「决斗擂台」、和全新奖励轨迹等系统也将同步上线。
  对于本次全新内容,《暗月马戏团:古神也疯狂》首席设计师暨卡牌设计师John Mclntyre 与「决斗擂台」工程师Sarah Chen 近日特别接受巴哈姆特GNN 等台湾媒体联访,谈针对本次的新内容开发理念,同时最后还分享了自己最喜欢的卡牌。以下为本次联访整理:
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    炉石战记》卡牌设计师John Mclntyre
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    炉石战记》工程师Sarah Chen

资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》相关

 

Q:这次资料片以暗月马戏团为主,开发团队为何决定把「古神」也加进来,而不是单纯只做暗月马戏团主题呢?

 

John Mclntyre:我们在这次的资料片中希望能够增加冲突、高潮,古神就是适合带领高潮的角色,同时我们希望让这次的马戏团如果带点诡谲恐怖的气氛,所以如果要走这个方向的话,古神是很适合的。另外,古神对大家来说都会有怀念的感觉,所以觉得这时候加入古神的话,理由很充分。

 

Q:《暗月马戏团:古神也疯狂》中新版克苏恩的卡牌设计让人联想到《游戏王》的「黑暗大法师」,可以透露一下这张牌的设计过程吗?

 

John Mclntyre:这题我想分段回答,首先四个古神是大家都印象深刻的角色、大家以前都见过,甚至在《魔兽世界》中是经常被玩家打败的角色,所以我们在想的是这些已经挂了的角色我们想如何让他复活?会以什么型态复活?所以以克苏恩的型态我们就在想,如果说当时克苏恩是被打碎的情况,那由玩家收集碎片把它复活,可能是不错的点子。

 

  所以,以克苏恩来说,我们觉得这种组合起来的感觉,希望让他有类似《奥丹姆守护者》魔古教徒一样的效果,如果可以把几个不同的卡收集起来,就可以在场上发动特别效果,所以克苏恩我们就采用了类似的概念,只要集满五张就会自动现身。

 

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Q:这次在凤凰年第三阶段还会推出一个迷你系列(mini set)35 张新卡,让天梯环境似乎变动的更快一些。开发团队未来会尝试推出这种迷你系列?

 

John Mclntyre:其实我们在巨龙年的时候就尝试过这个做法了。当时我们在想,如果想要刺激游戏环境,让游戏环境变得更丰富有什么办法,第一个是做法是BUFF卡牌,这是有效的,第二个是加入35张迷你系列卡牌,而这是当时在巨龙年有常识的做法。当然BUFF的效果很好,未来可能也会考虑这样做,但加入35张迷你系列卡牌,玩家反应也满不错的,所以我们现在是预计在之后资料片之后都会推出迷你卡牌的系列。

 

Q:未来会尝试让改版更频繁但缩减每次推出新卡数量的方式吗?

 

John Mclntyre:其实我们内部有讨论过这个想法,但后来我们觉得一年排三个各自不同的主题感觉比较适合,如果是要拉到四个主题的话好像跟预想的有点不同,所以还是会维持一年三个资料片这样的作法。

 

Q:关键字「腐化」的效果是如何决定的?有没有一些设计期间有发想过,但最后没采用的效果可以分享?

 

John Mclntyre:这其实我可以讲得满多的,但我尽量精简(笑)。

 

  最早我们想过的概念是,当回合内打出的最后一张卡比较高费的话,那腐化卡就会被腐化,效果是发动两次。但后来我们决定不应该只看那个回合的最后那一张卡,因为其实如果谈到腐化,我们会希望是在手中就会发生的效果,在手中就会看到他被腐化且是一个永久的效果。我们发现这样在游戏上会比较顺畅,同时也给我们机会藉由腐化让卡牌呈现不同的美术图。而效果发挥两次的概念也舍弃了,因为我们希望效果可以是更多元,而不是只有发挥两次这样。

 

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腐化后卡牌美术图变化

Q:依照腐化目前的机制设计(当在手中的时候,玩家打出一张比它更高费的卡的时候就会腐化),是否代表不会有10 费的腐化卡?

 

John Mclntyre:这个其实我们在内部也讨论了很久,结论是如果要腐化一张10费的卡是非常困难的,当然我们希望在资料片中有强大的效果,且希望集中在古神上。不过我们仍是会有比较高费的腐化卡,它的效果玩家也可以期待。

 

Q:四大古神中,为什么选择恩若司作为这次的术士英雄?

 

John Mclntyre:这刚好跟现在《魔兽世界》的剧情走向有关,玩家在艾泽拉斯才刚打败恩若司,所以应该是相当有印象。所以我们想说,如果是要选一个新的英雄的话,让这位似乎很熟悉又才刚见过面的对手当英雄应该是满不错的。

 

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Q:想问一下四大古神的技能是怎么设计新的法术效果?

 

John Mclntyre:我们刚刚有提到在《暗月马戏团:古神也疯狂》我们希望让古神回归,可是他们这次所带来的效果会跟以前《古神碎碎念》不太一样。在《古神碎碎念》时,当时我们的设计是希望创造10费的强大生物且效果惊人,当时玩家可以自成一个套路和必要关键。而且每只古神特性不同,不管是谁都可以找到适合的古神。

 

  这次的《暗月马戏团:古神也疯狂》希望走同样的概念,但适合的玩家会和以前不一样,举例来说以前可能特定玩家适合克苏恩,这次可能会是适合使用其他的古神,所以在之后,如果是克苏恩或尤格萨伦可能适合的套牌会是不一样的。

 

  以四个古神来说,恩若司的新效果我们很早就想好了,只是看我们要什么合适的时机加入资料片,而另外三个古神是很多设计师合作、脑力激荡下的辛苦结晶。不管是哪个职业,我们希望都会有一个古神是适合玩家的套牌,然后走向和过去《古神碎碎念》不太一样。

 

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『深渊之神』恩若司

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『命运主宰』尤格萨伦

新模式「决斗擂台」相关

 

Q:为何选择决斗擂台作为英雄战场的下一个新模式?

 

Sarah Chen:其实玩家已经希望游戏中能有新游戏模式很久了,这些声音我们都有听到。而我们在回顾过去玩家的意见中,发现PVE单人模式受到很大的回响,玩家都很喜欢,所以我们在想如果能在PVE单人模式下加入竞技玩法,所以我们就把把竞技场跟单人模式结合在一起,因此就创造出了决斗擂台。

 

Q:可以分享从计画到最终实行,决斗擂台的制作总共花了多久时间?

 

Sarah Chen:花了将近一年的时间在设计开发。

 

Q:有玩家认为,决斗擂台包含开放系列的卡牌是变相的卖卡包模式。对于新玩家而言,官方有什么策略因应?还是初始计画就是专为资深玩家设定的模式?

 

Sarah Chen:决斗擂台不是为了要卖以前开放模式的卡包而设计。事实上我会觉得,如果是新手玩家的话,决斗擂台反而可能是相对亲切好上手的,因为我们在决斗擂台中提供了很多玩家所需要的资源,也就是说如果玩家获胜的话,很多资源是我们额外提供的,像是额外的宝藏、英雄能力等,在游戏中提供给玩家使用。

 

John Mclntyre:我觉得对玩家来讲可以有机会用到以前熟悉的卡牌也是个很好经验,不管是在开放模式、旅店大乱斗或是竞技场也都有机会用到,这些是很好的经验,而且我们得到的回响也不错。

 

  另外,其实在套牌当中每张卡牌都只有一张,玩家起手的15 张一张牌都只限一张而已(剩下15 张会透过对局后从宝藏获得),所以其实如果要组合套牌,困难度其实没有那么高。

 

Q:承上题,虽然决斗擂台过程中会提供套牌组、宝藏等来补充你的套牌,不过根据官网说明可能要收集指定传说卡、或是指定资料片的30 张史诗卡,才能拿到新的英雄能力跟宝藏,在这点上会不会对新手造成一些负担?

 

John Mclntyre:这是个很好的问题。我们觉得,使用以前拿到的卡牌会提升这些卡牌的附加价值,也就是当拿到了以前的传说卡和史诗卡时,他为玩家带来的价值是更高的,不过这是很好的问题。

 

  决斗擂台中的牌组或宝藏,其实跟玩家所拥有的卡牌是完全无关的,这是游戏中提供的,它不会根据玩家已经有哪些卡来决定你该拿哪些卡,所以这部分玩家不用担心。

 

Sarah Chen:在游戏中拿到的专属宝藏(起始宝藏),例如是被动能力的这些起始宝藏基本上跟玩家的卡牌无关,不会因为玩家有哪些卡牌就有哪些宝藏,这些起始宝藏是大家都可以拿的到的。在我们正式推出后,会有一些专属宝藏,这些是跟玩家有关的,可能要达到某些条件才会有这些专属宝藏,这方面是我们希望让玩家过去所收集的这些卡牌有另外的附加价值。

 

※特别说明:在进行决斗擂台中玩家会先选择英雄能力和专属宝藏(起始宝藏),有些条件触发才会有专属宝藏,这是在玩家进行战斗前提供给玩家选择的宝藏和英雄能力,这是会受影响。但是开始对决之后,玩家会拿到新的宝藏,那些是不管有没有触发条件都可以拿到的,这部份比较不同。

 

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对战前挑选专属宝藏,其解锁会有触发条件

 

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对战中的选择宝藏画面,其宝藏不管有没有触发条件都可以拿到,且有卡牌和被动两种形式

 

Q:所以第一季之后开放的起始宝藏,会有因为搜集开放卡才会解锁的条件吗?

 

John Mclntyre:如果Sarah没有要纠正我的话,我记得解锁条件都是跟《暗月马戏团:古神也疯狂》或《通灵学院》系列的卡牌为主,开放系列卡牌不会列为解锁的相关条件门槛。

 

  举个例子,玩家如果拥有一张《通灵学院》盗贼传说卡就可以解锁专属宝藏,如果是双主修且是盗贼的话,那也算。不过这只是让大家方便了解解锁机制如何运作,并非最终的实际条件,详细的相关条件门槛会于日后接近决斗擂台第一季推出且开始公测的时候公布。但解锁条件会和《暗月马戏团:古神也疯狂》或《通灵学院》有关,不会跟开放卡有关系。

 

Q:由于初始只有20 血加上牌池限制,造成部分职业大部分都注定以一败开局为主,某种程度也限制了牌组的构成。有玩家认为应该要有准备期的局数(不算胜负),开发团队对此有什么看法或会做什么调整吗?

 

John Mclntyre:其实这部份我们团队一直有在关注相关的游戏数据,看平衡上是不是要做调整。目前测试过程当中,我们看到各职业差异没那么大,当然的确有些在初期的时候占优势,但对于前期比较没那么优势的职业,在随着对局变多会拿到不同的宝藏后,在后期也会提升,所以相对来说牌组强度也会在晚期提升。

 

  对我们来说我们很重视平衡,我们希望玩家在玩游戏的时候觉得自己付出的时间和心力是有被重视的,否则的话可能输第一场就不想继续打下去,我们会希望玩家虽然输了再打也还是有希望。如果真的有需要调整,我们会做调整。

 

新奖励与进度系统相关

 

Q:成就系统会给予对应的奖励,或者有特别方式可以向其他玩家大家炫耀的吗?毕竟《炉石战记》跟MMORPG如《魔兽世界》比较不一样,社交系统设计上连结比较薄弱,可能没办法容易向大家炫耀我达成了什么成就。

 

Sarah Chen:的确目前的成就系统可能没有这个功能,可是我们团队的方向是有希望能让《炉石战记》的社交性变更强,这是我们接下来会进行调整并做出来的部分。

 

Q:请问团队有没有计算过,在没有旅店贵宾证的情况下,大约需要进行多少场游戏才能把奖励轨迹的奖励拿满?

 

Sarah Chen:目前我们没有算过要打几场。不过以成就系统所有奖励来说的话,玩家可以拿到的奖励和目前的任务可以拿到的总奖励数是一致的,甚至更多的。

 

Q:可否详细说明一下奖励轨迹的未来运作模式?因为每个资料片都会有奖励轨迹,如果现在这个资料片的奖励轨迹没解完,在下一个新资料片推出后,奖励轨迹是同时存在,还是会重置?

 

Sarah Chen:我们之前讲过每个资料片都有自己的奖励轨迹,当下个资料片推出后也会有自己的,而新的奖励轨迹会复写旧的奖励轨迹。所以如果新的资料片上市后,原本《暗月马戏团:古神也疯狂》的奖励轨迹如果还没完成,那之后就拿不到了,因为新的奖励轨迹就会覆盖过去。

 

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Q:这次新的系统更动不少,是否代表「联赛模式」有机会突破UI 框架限制在未来出现在游戏中?

 

John Mclntyre:联赛模式很多玩家都希望可以在游戏中看到,不过目前还没有可以公布的消息。

 

Q:可以透露目前天梯模式与英雄战场玩家的占比吗?

 

John Mclntyre:这个问题说不准,因为大部分的玩家会在推出新内容通常都会去玩。通常在更新之后大家就会开始玩新资料片推出的内容,如果在英雄战场加入元素生物,大家也会进去玩,所以其实会看当时推出的新内容而定。

 

Q:卡牌陆续接露,再不暴雷的情况下,两位制作人有没有自己印象深刻的卡牌可以分享?

 

John Mclntyre:如果看我们接下来的卡牌揭露行程的话,我最期待的是台湾时间11月6日凌晨2时会公开的卡牌,那是我最喜欢的,有一个穿着鼻环的卡牌。

 

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即将揭露的卡牌时程(截自官网

Sarah Chen:我最喜欢的卡牌已经公开了,就是暗月兔,是一张10费1/1的卡牌,是一张非常有趣搞笑的卡牌,所以我最喜欢的是这张。

 

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暗月兔
  《炉石战记暗月马戏团:古神也疯狂》预定11月18日推出,届时新游戏模式「决斗擂台」将同时展开公测并推出第1赛季。更多关于新资料片设计和新模式特色,玩家可以透过先前巴哈姆特GNN台湾独家专访,带来的新腐化卡牌解析新模式「决斗擂台」开发理念两篇访问报导整理,更深入了解本次内容的研发理念与特色。
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