《FF14》制作人谈《魔兽世界》:令他崇敬并多有学习的伟大前辈

《Final Fantasy XIV》(以下简称为《FF 14》)制作人吉田直树,日前以「厉害的同业人士」为题,接受日本媒体朝日新闻专访。他的回答锁定台湾玩家也都很熟悉的Blizzard Entertainment 旗下大型多人网路连线角色扮演游戏(MMORPG)《魔兽世界》,表示对于担任《FF 14》重生游戏制作人暨总监的自己来说, 《魔兽世界》绝对是一个伟大的前辈。

吉田制作人自己也是一位很热心的MMORPG 玩家,这点在游戏界是小有名气的事情。他表示当年在接触到《魔兽世界》时,感觉真的是有如醍醐灌顶一般。会这样说是因为当年以《无尽的任务》为首的同类型游戏,基本上都是采用一种所谓「让玩家花越多时间就越强」的设计概念。游戏虽然准备了很多内容可供玩家享受,但都必须要投入大量时间,系统上也很少有体贴玩家的设计存在。

当年《魔兽世界》上市时,让很多同类型游戏的玩家大吃一惊。虽然在基础架构上还是继承了先前《无尽的任务》等作品,但却有很多在游戏体验上造成彻底改革的便民设计。比如说有任务要发给玩家的NPC 角色头上会出现标记,这种现在已经是理所当然的设计,在当年都令玩家质疑「做到这么方便真的好吗?」。

吉田制作人自承在那时自己一开始也是偏向质疑派的玩家之一,是在看到许多战友都投入游戏,甚至是身边很多MMORPG都玩不久的朋友也玩得很开心,才抛下偏见实际尝试,体验到这些设计为玩家带来的舒适度和爽快感。最终他从中体认到《魔兽世界》这些设计的宗旨,是让玩家自己选择要花费时间在哪些内容上,和过去等于是半强迫玩家花费时间的游戏内容不同,他也因为这样的「玩家优先主义」而开始对于《魔兽世界》,以及创造出《魔兽世界》的Blizzard Entertainment产生敬意。

谈到自己临危接下《FF 14》重生制作,吉田制作人则是表示,当时他以是向《魔兽世界》看齐,但在剧情上采用「拯救世界」这个日式传统主题作为目标。主因之一是因为要胜过《魔兽世界》实在是太过困难,所以才把目标设定在以了解《魔兽世界》为前提,试着打进全球市场。在制作前因为日本并不是网路游戏很盛行的市场,所以还特别让团队所有成员先玩三个月的《魔兽世界》,了解当时的「世界标准」。

吉田制作人还在专访内容中,表现出自己对于《魔兽世界》与Blizzard Entertainment 的强烈热爱。在谈到自己和Blizzard Entertainment 交流的过程时,就表示里面的员工不仅能力高强,游戏知识渊博,而且还是真心喜爱游戏,令他有些自叹不如。特别是在问到「自认《FF 14》有什么地方胜过《魔兽世界》」这个问题时,他也很谦虚的回答并不是什么优胜劣败的问题,但因为公司成长文化环境不同,让《 FF 14》在设计时就有考虑到使用游戏控制器操作,因此不管是用电脑常见的键鼠还是游戏控制器,都可以获得接近相同的体验。

对于游戏界未来发展,吉田制作人高度意识到一款游戏真正的竞争对手并不是其他游戏,而是所有会占用使用者可支配时间的内容产品,但是却不因此而感到悲观。像是谈到「智慧型手机将会取代游戏主机」这个看法,吉田制作人就认为因为游戏主机是游玩门槛相对高的平台,从短期来看的确有一部份的取代效应存在,也令日本主机游戏市场陷入一段低潮。

但主机游戏同时也有内容和体验上的优势,所以从长期来看,在智慧型手机等装置普及,使接触游戏人口更多的现在环境下,反而不失为是一项利多,能够用主机游戏特有的优势,吸引并震撼这些「从一开始就只玩过手机游戏的玩家」。也期许大家在面对环境变化时,可以保持挑战精神,不要放弃思考「这样下去是不是真的可以」和「应该要怎么做才能改变」等问题。

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