用17个月做到月流水8000万美元,FunPlus又“磨”出了一款SLG爆款

2020已然落下帷幕,但在过去不久的12月,仍然有许多事情值得我们回顾,比如作为出海大品类的SLG,不久前再次取得令人瞩目的市场佳绩。

12月29日,FunPlus(也称趣加游戏)宣布旗下末日生存类SLG《State of Survival》月流水突破8000万美元。

不长期关注海外SLG市场的朋友,可能对这个数字的感知不会太过强烈,所以我们不妨看看其它几组数据。

SensorTower曾在一份报告中,给出了几款代表性SLG达到月收入峰值所需时间统计表。其中作为出海SLG的老前辈,智明星通《列王的纷争》用时19个月达到5060万美元月收入峰值;IGG《王国纪元》用时35个月达到3680万美元月收入峰值。

莉莉丝的《万国觉醒》则仅用16个月,就以月流水超5400万美元的成绩打破了国产SLG出海收入记录。同年12月份,也就是上线19个月后,游戏的月流水峰值超过了8000万美元。

而这次,《State of Survival》宣布月流水突破8000万美元,用时17个月。

对比FunPlus其它两款长期出现在出海榜上的SLG,最早上线的《阿瓦隆之王》用时19个月达到2300万美元的月流水峰值,《火枪纪元》用时22个月达到3050万美元的月流水峰值,《State of Survival》同样做到后来居上。

如果考虑海外SLG市场的竞争状况,或许能更进一步意识到这个成绩的分量。那么话说回来,《State of Survival》是一款怎样的游戏?它如何取得现今成绩的?这个成绩又意味着什么?

一、产品:成熟底层架构+恰到好处的体验优化

市场多次向我们证明从垂直领域寻找突破口的可能性,但《State of Survival》的成功不能简单归结为题材优势。

出海榜单之上,龙创悦动的《守望黎明》,Camel Games(壳木)的《Age of Z》也是佼佼者。末日生存题材早就不是什么未经开发的处女地,这片战场俨然东汉末年的乱世,群雄并起,并且三足鼎立之势早已显现。

此前手游那点事也曾对三者做过比较分析,美术风格上,《State of Survival》更加写实,氛围营造也更具末日题材的压抑感。

玩法方面,《State of Survival》沿用了COK所开创的底层框架,并在这套成熟的框架上做了一些品类迭代和玩法融合,加入英雄养成,PVE模式,利用联盟地域概念强化社交等。

本质上,游戏并不具备颠覆性的创新,在我看来,其出彩的地方,在于前期的新手节奏把控比较到位。它将部分关键性建筑,比如兵种建筑、研究所等,提前放置在被锁定的区域内,玩家必须根据流程逐步探索解放这些地区,才能开启征兵、科技研究等功能。

(消灭敌人,解锁功能建筑)

如此一来,《State of Survival》就可以在前期将玩家的注意力转移到探索上,以一种更加循序渐进的方式引导新玩家入门,而不像大多数SLG,一段简单的建造和战斗教学后,就完全交由玩家自己摸索。

这个过程中,游戏还加入了一些PVE和解密玩法。PVE类似塔防,玩家使用英雄角色对抗尸潮,局内能够手动释放技能,部分英雄还能走位;解密玩法主要是划动机关、控制道具、解决僵尸、帮助角色走到终点,有点类似某些买量素材中展现的解谜逃脱玩法。

 

《State of Survival》以探索营造目的性,PVE和解密玩法强化前期参与感,有效优化了一般SLG前期发展阶段目标薄弱,参与感不明显的不足。玩家根据流程慢慢熟悉机制之后,基地建设基本也成型,随后转入真正的核心玩法,无论是加入联盟还是大地图采集、打野,对抗都会更加顺滑。

这种更加顺滑的新手过度,对前期留存有很大的帮助,而对一款游戏,尤其是SLG而言,前期留存至关重要。

二、买量:集中爆破,卖点明确的高效打法

在游戏品质有所保障之后,SLG的关注重点自然会转向市场买量。从海外投放量级来看,《State of Survival》并没有想象中的那么疯狂。

以过去整个12月为例,Dataeye显示,《State of Survival》日均投放200组左右,最高峰值296,没有突破300。横向对比其它几款SLG,《守望黎明》日均也在250组左右;《Age of Z》日均450组左右;《万国觉醒》更是日均接近800组。

从对比结果也可以看出,《State of Survival》走的并不是全方位覆盖式打法。

进一步了解,会发现《State of Survival》将主要资源集中到了欧美地区,投放占比前五的国家分别为美、德、英、法、俄。而SensorTower的报告也指出,欧美地区为其贡献了超60%的收入。

欧美地区原本就对末日生存题材有着更高的接受度,可能再加上去年疫情的原因,导致这一题材更加火爆。《State of Survival》将资源集中在对口市场上实习单点突破,无疑是一种高效的做法。

除了资源高效集中,素材本身的宣传重点也比较明确统一。「All-new 4X strategy survival game! Do you have what it takes to survive?」是最主要的宣传文案,多地区不同语言均为这一版本,强调「4X策略」「生存」。

视频素材的思路则着重强调对抗尸潮和根据地建设。

比如下面这个视频,使用214天,播放数显示999W+次,主要强调英雄养成和尸潮对抗玩法:

下面这个视频则讲述了主人公遇见尸潮、武装自己、拯救队友,建立根据地的过程:

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结合游戏的PVE内容来看,《State of Survival》宣传中的对抗玩法具有一定的真实性,这点也在一定程度上,让游戏符合部分被素材吸引进游戏的玩家的预期,对留存和付费都有助益。

集中资源,加上明确统一的宣传策略,比起数量,《State of Survival》走的是一条更加注重效率的道路。

三、一家霸三席,SLG出海的老大哥

月流水突破8000万美元,让我们将目光再次投向《State of Survival》,而在产品之外,其背后的厂商同样值得关注。

2011年成立,起初于Facebook依靠「农场类」游戏起家;14年获得当时国内多款明星产品,比如《刀塔传奇》《我叫MT2》等的海外代理权;同年,FunPlus以9.6亿美元将子公司点点互动出售,而当时网易公司全年净利润还不到7亿美金。

16年首款自研产品《阿瓦隆之王》上线后,FunPlus开始在SLG这个领域发力。

17年,《火枪纪元》上线,3个月后进入SensorTower出海收入TOP 30榜单,此时榜单上FunPlus占有两席,且都是SLG。不过此前已有厂商率先达成了这个成就。当然,FunPlus的出海地位已经不可撼动。

据其美国运营总监透露,19年4月底,《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》分别获得7.21亿和5.1亿美元收入。依靠上述两者贡献的大部分收入,FunPlus就多次位列App Annie「中国发行商出海收入排行榜」榜首。

在《火枪纪元》上线后,FunPlus沉寂了近两年,随后再度爆发,《State of Survival》上线4个月后成功与自家两款SLG会师SensorTower出海收入TOP 30榜单,让它奇迹般地在榜单上拿下3个席位,而且全是SLG品类,并将成绩维持到了现在。

公司联合创始人兼CEO钟英武在接受媒体采访时曾表示,只有当项目超越他们原来的游戏时,他们才会决定把它推向市场。此次《State of Survival》所取得的新成绩,无疑印证了这句话。

回顾《阿瓦隆之王》的研发历程,3年研发、4个月测试阶段和13次的版本迭代,这种精益求精的态度和他们对新品的极高标准要求,或许就是他们能够在榜单上据有三席的重要原因之一。

钟英武还表示,他们要做最好的一家SLG公司。从目前市场成绩来看,它无疑配得上SLG出海老大哥这个地位。


结语

最后,比起单款产品或单个厂商,在我看来,FunPlus此次宣布《State of Survival》月流水突破8000万美元,更重要的,是其向行业传递了一个积极的信息:看似竞争激烈的海外SLG市场,其实仍有很大的突破空间。

就算是在已被开发过的垂直领域,差异化的美术风格和恰到好处的体验优化,依然能够立足脚跟,甚至实现后来居上。这个现象国内也在上演,畅销榜上三国题材SLG的活跃表现就是最好的例证。

从整个出海大局来看,SLG是最有活力的市场。在SensorTower最新一期出海收入TOP 30榜单上,SLG占据11席,其中有2席是2020才出现的新面孔。后续者不断刷新前“游”记录的同时,新的血液还在持续输入。

不过有一点也应该明确,在意识到海外SLG市场仍有很大可能性的同时,不应该忽视竞争的激烈程度。如何在这种环境下生存甚至实现超越,或许才是《State of Survival》于成绩之外值得我们如此关注的原因。

来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fAJh2Y_BtoRxCbUPnRujow

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