腾讯游戏学院圆桌:《妄想山海》的打磨之路

把时间倒回前几年,市场上曾经出现过一种效果拔群,同时相当奇葩的广告素材:异兽吞噬。

素材暗示玩家,可以操纵巨大无比的鲲,通过吞噬其他鲲成长为更恐怖的巨兽。

这类广告素材,凭借奇幻的异兽外观和诱人的成长模式,吸引了很多人的点击。不过,点进素材之后你会发现,所谓的异兽吞噬只是噱头。

然而在今天,腾讯2021年的第一款产品上线了,它的名字是《妄想山海》,并且是腾讯第一款“开放宇宙”手游。

令人意想不到的是,他们真的把当年广告虚假宣传的东西做了出来。

近日,腾讯游戏学院精品游戏孵化嘉年华的圆桌环节中,深度参与《妄想山海》研发和发行团队的四位嘉宾,就游戏立项考量、玩法设计、发行策略、美术的抉择与打磨等内容,进行了干货分享。

圆桌主持人:

天美工作室 博文

圆桌分享嘉宾:

光子R工作室总监 Satangel
《妄想山海》发行制作人 Jayz 陈家峥
光子R工作室TA负责人 Joshua
CF手游策划副总监 Basli 王林

以下为圆桌内容摘要,部分内容有调整和修改。

Q1:为什么立项时选择了山海经题材?

《妄想山海》发行制作人 陈家峥:我们在四年前预研的时候讨论过,《妄想山海》要构建新的世界观,新的剧情,新的架构,这个过程还是比较痛苦的,甚至之前接手这个项目的策划都纷纷离职了,投入很大。

立项时,考虑到我们若干年以前研究过山海经,所以就从山海经开始。因为山海经讲的是一个部落争霸的蛮荒时代,很适合大世界环境,把99%的土地都交给玩家建造。而山海异兽又可以作为很好的玩家追求,所以选择了这个题材。后来随着  玩法越来越成熟,题材也最终敲定下来了。

Q2:选择代理这款游戏的时候,觉得亮点是什么?

《妄想山海》发行制作人 陈家峥:我们从游戏立项之初就与研发团队开始了合作。在17年做引擎预研的时候,我们就考虑,两年后能否做一款在游戏市场站得住脚的游戏。

这个过程中我们考虑过剧情开放式的开放世界RPG,尝试过类似《旷野之息》的与元素互动的战斗方式,直到我们看到了《方舟》这样的游戏,开始思考:如果能在大世界上随意建造,由玩家构成整个世界,他们可以建造自己的村庄,城镇甚至国家,会怎么样?我们觉得这个想法很酷。

加上我们已经拥有可以实现万人同服的条件,这会让《妄想山海》和其他游戏的体验不一样。再后来,考虑到山海经题材,所以加入了异兽吞噬,并且真的能够长出被吞噬异兽的部件,真的把一些广告上虚假宣传的东西做出来了,这个又很亮眼。这些亮点,我们没有在一开始就想的很清楚,而是慢慢磨出来的。

Q3:在玩法部分,妄想山海作为开放世界游戏,做了很多融合的尝试,其中既有近战技能类的打击,也有射击品类的尝试,其中具体遇到的最大难点是什么?

《妄想山海》发行制作人 陈家峥:我们在内部立项的时候想到的很多东西都融合进来了,可以说是一个巨大的融合怪。所以它的逻辑自洽是很困难的,甚至我觉得现在也没有自洽。

所以我认为,当时我们和研发团队经常纠结一点,因为我们会从经验出发,也会从交流出发,如果看到游戏有些东西遇到技术难题,那就从技术角度解决,如果发现想法的逻辑不自洽,先不圆,看好不好玩,看玩家反馈。所以我们做产品的思路是比较特别的,但是这种特别给我们带来很多问题,就是要做很多的测试,因为对于新的想法我们也很没底。

具体的例子是,比如我们要做全世界的开放建造,那么如何满足这么多人的同屏建造,在美术和性能上怎么取舍?

比如地图资源点和玩法规则上,怎么在有序的规则与自由度之间找到平衡?研发总会想要将更多的自由度给玩家,那么合建要怎么做?这里面有很多细节。建造之后,又会有拆家玩法,那么拆家又要考虑休闲和PVP玩家的权衡,所以不论是技术,还是策划规则,还是玩家体验上,有很多的选择。我们不可能从设计时就想得很清楚。

战斗上其实是更困难的,因为有射程100米的远程武器,也有近战中的浮空连击等元素,那么在大型多人PVP模式中进行平衡性和乐趣性的把握也是很困难的。甚至上线之后预计也会一直做调整,这也是我们觉得不好做的地方。但是玩家的包容度很高。

Q4:刚才也说到了,妄想山海中的一些远程武器,可能有上百米的射程。常规游戏的射击关卡,讲究的是动线,热区等等,但开放世界战斗又是另一种讲究。其中,最重要的考量从哪几个角度入手?

CF手游策划副总监 王林:我觉得常规射击游戏的设计理念也可以应用到开放世界游戏中。开放世界并不是完全蛮荒的,纯自然的环境。所以就要看真正的交战场景,研发方想要构建出怎样的场景。

比如大概多远的距离范围,多少人同屏战斗,战斗能应用到怎样的关卡形态。在这样的预设构思下,再去建造不同的建筑结构。其实《妄想山海》还是偏自然环境,所以既要满足远程作战的条件,也要满足远程和近战切换的战斗场景。

除了PVP,PVE也要满足如何锁定怪物,所以关卡中要做相应的适配,武器手感也需要重视,例如如何索敌,包括对敌人弱点的索敌。所以武器手感要更接近跑打,而不是传统枪战游戏那样的定点射击。

Q5:妄想山海PVE也是很重要的部分,那么大型boss战的设计要注意那些点?

CF手游策划副总监 王林:其实最开始看到的开放世界中大型boss最严重的的问题是和地形的适配。因为怪物的体型可能无限巨大,尤其是山海经的怪物,甚至比怪猎更大。我记得当时他们发现,怪物可能会被玩家带着风筝跑,怪物可能会在被玩家风筝的过程中,接触各种场景,陷入各种奇怪的bug里。

其实当时我们就提了一个概念,boss生态。比如《旺达与巨像》中,存在一直在天上飞的巨像。那么我们就在想,我们设计的大型boss能不能符合自然或者生态特征。也许就是一个只能在湖里游的水怪,那么作战场景就是玩家在湖边与怪物战斗。所有的动线设计都可以围绕这个去做,做成开放世界中的局部不开放世界。最后研发方甚至大开脑洞,做了宇宙中的Boss,在小范围内漂浮,不会受到地形影响。

Q6:玩法和美术是相辅相成的,对山海经这个题材来说,在美术方面,是如何还原或构建出合理的山海经世界的?

光子R工作室总监 Satangel:山海经,从国风大世界角度说,是一个非常好的题材,因为空间上就很大。作为一个上古神话和先民传说的基点,它对美术来说是一个很包容的世界观,也有一个很大的可供发挥的空间。

它可以参照怪猎的世界观,构建巨大的生态,构建多样化的中国上古文化。也可以加入体型的差异,美形的观感,民族文化的积淀。所以可以给玩家带来非常奇幻,更具有体验色彩的表达。

但是它的大世界比较具有挑战性的是,如何去满足建造的设计,建造的形式怎么做?蛮荒上古题材的武器系统怎么做,例如连弩的手感可能很接近枪,那这样的设计怎么去发挥?这些东西都是很考验研发团队能力的。

在角色方面,游戏从设计之初只有人族,到后来可以选人和各种生物, 其实这一点做了很大的突破,也会给玩家带来很强的新鲜感。而且在捏脸和捏体型方面,基本是全开放,这一点对技术同学来说也是不小的压力。但也会给玩家带来更多的爽点。

光子R工作室TA负责人 Joshua:从美术制作和客户端性能角度说,打磨《妄想山海》的过程中,我们和引擎专家也聊过,我们认为研发团队对游戏的聚焦是很明显的,因为团队永远知道更需要的是什么,可以牺牲的是什么。

比如《妄想山海》中有非常多视觉元素,如果要增加视觉丰富度,必然会带来性能上的额外开销。如果要提升材质质感,或者更复杂的功能性着色也好,那一定会大规模增加GPU的负担。所以我们在定调和完成美术风格的过程中,一定会遇到各种各样的性能问题。

团队在这个过程中表达了对自己想要的东西的聚焦。把好钢用在刀刃上,把最好的规格,最好的东西放在最棒的视觉重点和内容上,所以性能上也控制在合理范围内。

Q7:角色和场景,对这两个美术方面有什么具体的建议?

光子R工作室TA负责人 Joshua:技术上,《妄想山海》的场景有大量植被,植被在移动平台永远是GPU负载的大头。所以在技术选型和植被的具体制作上给过制作团队一些建议。比方建议引擎团队减少像素的过度绘制来降低GPU负载,比如植被具体的脉息网格要怎么制作。

包括前期看到的各种问题,植被都是三角面剖出来的,多边形绘制的性能是很差的,后来团队采纳了我们的建议之后,性能上获得了非常大的提升。包括海面的制作,地形的方案,以及火山喷发效果等等,我们都从自己制作产品角度给出了建议,而制作团队也非常包容得接受了建议。

光子R工作室总监  Satangel:角色上,美术角度,最开始游戏的角色在商业化角度没那么能让人接受,比如在上古女性造型感、上古女性的可选发型,传统文化妆容怎么做,其实和团队聊了很多。在后续迭代中,角色的气质逐渐出来了。

在人物服饰的设计定调上,如果从一个角度切入山海经题材,团队需要有自己的视距点,从服饰到角色,比如刑天、女娲这样的角色,该用什么样的视距点体现产品自己的气质?

场景上,首先是颜色层面,例如草的颜色和地表的融合,云层的体感,同屏下的景深效果如何拉得更远,这个是很多手游产品一直在尝试的单屏下的视觉体验。《妄想》团队也在迭代中不断丰富和优化。

Q8:近几年的大厂,大IP打法是主流,但不是所有团队都有大IP。妄想作为原创IP,如何吸引玩家玩这款游戏,发行角度的思考是什么?

《妄想山海》发行制作人 陈家峥:发行上,《妄想山海》没有IP,而且是全新的开放世界沙盒建造玩法,其实市面上相似产品很少,所以需要不小的教育成本。而且因为我们在研究所有玩法之后才定的题材,所以前期的美术包装投入没有很大,所以游戏初期的卖相一般,没有特别体现出大作的品质。

所以我们面临的最大问题是,核心用户在哪里,核心用户对我们玩法认可的地方在哪,所以发行体系上,我们不仅没有知名度,玩法需要前期教育,核心用户爽点在哪,流程动力在哪,都是需要摸索的。

加上腾讯内部体系内,开放世界、沙盒类产品存下来的用户不够多,所以我们很注重外部社区的前期沟通。所以我们会大量进行策划、运营的人设设计,与玩家沟通。尽可能在最早期就吸引一批对题材感兴趣的玩家进来。

没有IP,所以玩家看到妄想山海四个字可能没有概念,所以需要不断地做玩法爆料。

接下来就是测试,我们选择了非常公开的测试方法,有十万人以上,二十万人以上的测试,也邀请了很多主播,包括主机和独立游戏的主播。因为我们认为,那些对新东西尝试意愿很高的玩家和主播才能帮我们将游戏宣传开,才接触的得到更多玩家反馈。

所以我们做的很大胆,很外向,而玩家对我们这种很真诚的沟通,才让我们知道游戏性该怎么调整。所以积累一定程度用户后,我们做了自己游戏的社区。

到目前为止,《妄想山海》的宣发也就半年时间,把几十万用户信息包括联系方式储存在自由社区上,所以在酝酿核心受众的过程中,我们积累了基础用户,这对于没有IP的游戏来说很重要。

除了这几十万以外,再去接触泛用户的时候,我们会重视内容渠道的运营。你也可以看到我们的世界观很自由,又是山海经,又有异兽,又可以进入太空。所以《妄想山海》是具有很强的内容深度,玩得起梗。

所以我们就用游戏实录视频做了前瞻爆料,把我们可能想要做深的玩法曝光给用户看反馈。后来发现视频在B站效果很好,超过100万播放,是我们意想不到的成绩。同时我们也通过策划和运营人设,制作人、主策人设,做快手这样的短视频平台的多矩阵包装与玩家沟通。

在过程中,不同渠道接触到我们游戏的玩家也一直在提供反馈,我们也一直在与他们交流。所以我们也发现,玩内容的方法也可以做好预约转化。我们没有按传统预约思路,定向估计预约量,其实我们就想验证一下一个没有IP的内容运营打法能吸引到多少人,后来的爆发期就传统一些了。

Q9:开放世界近两年大热,可以预见到的是,未来一两年会有大量产品立项研发上线。希望四位给出你眼中的开放世界的定义,您对未来一两年内开放世界的演化有什么预测和判断?

CF手游策划副总监 王林: 我觉得开放世界不算一个品类,而是一个标签,更多的还是一个关卡呈现的方式。开放的方式有很多,虽然有很多厂商的成功项目,都是赴汤蹈火地做全面的故事情节开放和物理开放,比如《辐射》。

但是未来,我觉得应该是有更多的细分方向,细分类别,比如仅仅是情节和世界观的开放,而关卡设计和任务设计变得线性,在策划的控制范围内。

第二是世界构造,最难的在自洽性上,当你制作了很多不可控要素让玩家自己尝试后,必然会涌现出一些你控制不了的玩法,所以要学会把这些涌现打断,做成可控的东西。

《妄想山海》发行制作人 陈家峥:截止现在,其实开放世界游戏占的市场规模非常低,小个位数而已。还有很多还是传统MMO的收入,也就是说,高净值或高价值用户还是集中在更高效的传统MMO体系当中。我同意王林的观点,开放世界是一个框架,不是一个玩法。更多的还是一个用户沉浸的世界。

从用户角度,他们要的是自由感,以及自由成长的环境。玩家会要求有更多可探索的地方,但大部分玩家还没有很习惯自由探索。如果有几款开放世界手游上线,对市场有很大的帮助。我个人对于开放世界的预测是,未来有两种趋势,一种是大而全,一种是小而精。

小可能也会特别小,可能是某个城市,但关卡和立体化设计会更细致。商业逻辑上,多人偏向沙盒或生态的社交玩法,是可以覆盖开放世界设计的成本的,所以我认为商业逻辑上,能够成功的游戏可能是在很大的开放世界游戏中加入当前成熟的玩法的。

光子R工作室总监  Satangel:我觉得开放世界更多的是体验方式的多元化,提供更多元的身份、视角,它带来的问题是,未来开放世界游戏需要更多的聚焦,而不是360度的切入视角。肯定还是要有主次区分的。

聚焦在哪个地方可以让玩家加强沉浸感,这应该是未来更需要关注的点。

另一方面,开放世界的美术压力非常大,会更考验美术团队和团队负责人对于资源的统筹。对资源的规则化,开发周期的工业化会有更严苛的要求。每个团队都需要在这个条件下考虑时间和成本。

在技术开发层面,挑战也是巨大的。随着UE的发展,我们能看到开发工具越来越成熟了,但是工具要如何使用,它带来的能耗和性能、画面的平衡也是个问题。

同时,工具的完善能提供更能模拟真实世界观感的物理感受。但我个人觉得工具还是要服务于设计,以及美术表达,世界沉浸还是需要有完善的设计理念,和符合逻辑框架的美术,不论是角色、场景还是界面三者之间的统筹关系。在设计上,还是希望未来产品能更多从这个角度营造属于自己的独有世界,拥有能打动玩家的核心竞争力。在这个前提下,再来看这个世界是否开放。

光子R工作室TA负责人 Joshua:技术角度上,可以说大世界项目是一个噱头,未来有可能会变成一个标配。在做大世界内容的时候,它在内容量上一定是比传统游戏多很多的,这带来一个问题,就是开发成本。

这些成本也会倒逼技术层面往前走。可能倒逼出更强大的关卡编辑器,否则整个开发过程会卡在技术编辑的过程。同时也会倒逼出丰富的文本编辑器、任务编辑器、剧情编辑器等等。否则以传统手段,思路去做大世界内容,是传统流程所不能完成的。

所以不论是美术、策划还是程序流程,都必须要往工业化程度演进。否则我们是撑不起大世界标签的。

美术上,一定是进一步发展PBR制作流程。能够将各个阶段流水线化,分别进行制作和整包,才会让制作的效率有质的飞跃。未来也会有引擎技术的迭代,比如为移动端提供更丰富的光照选项,更丰富的光源,颜色更加多变等等。比如用曲面细分技术将各个平面的精度提升起来,慢慢把端游上的东西转到手游上来。

最重要的还是工业化和流程化的技术核心。在目前状态,所有大世界项目的开发都非常痛苦。但是,如果大世界在将来变成标准,那么一定不能让技术和流程成为卡点。那么项目的需求就会倒逼技术和流程的迭代和演进。技术和流程的迭代也会促进项目的发展,降低开发成本。

来源:游戏龙虎报
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a_RhUGAUSmxde0Fu7PAPmA

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