《天穗之咲稻姬》特别访谈:从播种到收获的奇迹缔造史

推出了大热作品《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 虽然只是一个小规模的同人社团,但却为广大玩家来带了许许多多的惊喜。在主要开发者仅仅只有なる和こいち这两位成员的情况下,他们是如何孕育出这样一款在全世界范围内引发热议的名作的呢?本期的《Fami 通》杂志就此特别刊载了一篇关于《天穗之咲稻姬》诞生始末的特别采访。

なる
Edelweiss 工作室代表,曾在游戏开发公司参与过复数游戏项目的开发工作,2004 年开始进行创作活动,2011 年正式独立。

こいち
なる的合作伙伴,过去曾在游戏公司任职,负责背景设计、美术监修等工作。

对于作品大热反而感到困惑不已!?

—— 首先请两位做一下自我介绍,跟我们讲讲你们二位在 Edelweiss 中各自的分工吧。

なる:我负责的主要是程序、特效和效果音等内容,大部分都是与战斗相关的工作。

こいち:我则是负责除了动作和特效之外的美术、剧本以及 RPG 要素的策划等内容。

—— 根据已经公布的消息,本作就是以你们二位为核心,在自由开发商 Gemdrops 的协助下进行开发的吧。请问整体的开发体制是个怎样的架构呢?

なる:大部分的内容我们两个都有能力独立去完成,但关于动作和音乐部分的开发却实在是心有余而力不足。除此之外,当需要处理的事项过多,我们忙不过来的时候,也会拜托一些外部人员来帮助我们完成。如果把 5 年的开发周期分成序章、中盘和末期来说明的话,那序章阶段大部分要做的就是策划相关的工作。在这一时期,我们拜托村上先生(村上龙大,2D 自由画师)绘制了人物的立绘,并从 Gemdrops 那一口气得到了大量制作背景用的素材。音乐的制作也是从序章阶段就开始了,所以这个阶段的许多工作其实并不是我们两个人单独完成的。但到了制作的中盘阶段,仅由我们两个来制作的内容就多起来了对吧?

こいち:确实多了不少,但也还是得到了不少帮助。除我们之外应该还有 1~2 个人同样参与了开发。

なる:反而是游戏开发的末期人手严重不足,开发人员好像一口气加到了 10 人左右。

こいち:在最后阶段,比起开发工作,我们更多负责的其实是管理工作。

—— 虽然说得到了来自各方的帮助,但你们二位的工作在游戏开发中还是占据了很大的比重吧。

なる:比起一般的游戏开发项目来说,我们两个人所负责的内容肯定要更多。但即便如此,我们也很难理直气壮地说出(这款游戏)几乎就是由我们两个人做出来的这种话(苦笑)。因为从结果上来说,本作比起我们过去的作品,确实是得到了更多人的支援。

—— 正因为有了大家的努力,才让本作凭借硬核种稻体验的卖点成为了社交媒体上的热门话题,被大量媒体争相报道吧。游戏发售以来的短短 2 周时间内,本作的全球销量就已经突破 50 万套,可谓是大受欢迎。看到游戏发售后的反响,你们的第一反应是什么呢?

なる:嗯~老实说,可能是困惑吧(苦笑)。

—— 是那种超出想象的惊讶吗?

なる:因为我们是属于开发者阵营的人,作品发售前要做的事才是最重要的,所以对于发售后的情况一般都没怎么考虑过。因此看到游戏掀起如此大的热潮,虽然心里很开心,但比起喜悦的感情,更多的反而是困惑。

こいち:还没有理解现在是什么情况。

なる:一个是完全不清楚到底发生了什么,另一个则是游戏在发售后其实还留有重大的 Bug,实在是没工夫去开心。因为有和巨大反响成正比的大量 Bug 反馈不断涌来,所以在彻底修复所有重大 Bug 之前,压力都还是挺大的。

—— 这确实会让人放心不下啊……こいち先生也是相同的感受吗?

こいち:Bug 等游戏的故障问题基本都是 なる 在负责解决。我虽然没有收到各种故障报告的压力,但也发现了有什么超越我理解的事件正在发生,这一点上我和他的感想是相同的。我们两人在开发本作时,只是希望游戏的销量足以让我们继续开发新作,安稳度过普通人的生活就好(笑),能引起这么大的轰动实在是没想到。

—— 在社交媒体上可以看到日本国内涌现出了很多为本作叫好的声音,那么海外玩家的反馈如何呢?

なる:虽然没有亲眼目睹他们发表的感想,但听说本作在中国和韩国等亚洲文化圈内都有着不错的反响。

—— 对于同样有着种稻文化的亚洲玩家来说,本作的魅力应该非常容易传达吧。

なる:关于这一点,虽然不知道当地玩家的评价如何,但本作在北美地区似乎也卖得不错。

こいち:游戏在北美地区的销量同样在我们的预期之上。看来哪怕文化圈不同,玩家们也能获得超乎我想象的乐趣,实在是太令人开心了。

与 Marvelous USA 命运般的邂逅

—— 本作的发行工作是由 Marvelous 来负责的,请问你们是以什么契机展开合作的呢?

なる:我们在数年前的 BitSummit(从 2013 年起开始举办的日本最大规模的独立游戏展会)上出展《Asterbreed》时,Marvelous USA 的员工曾经问过我们「下一款作品要不要一起来做?」。《天穗之咲稻姬》当时正好一直在寻找合适的发行商,游戏甚至都已经在未确定发行商的情况下开发 1~2 年了。所以我当时就告知了他们「其实我们现在正在制作这样一款作品」,并把《天穗之咲稻姬》的策划案和已经完成的内容给他们看了看。当时的 Marvelous USA 员工可能会觉得挺意外的吧。

—— 毕竟《Asterbreed》还是一款机器人风格的射击游戏,下部作品却突然一转变成了和风的横版动作游戏,肯定很令人惊讶吧。

なる:因为已经是相当久之前的事情了,所以我可能也有点记不太清,但应该还没到让人震惊的程度吧……相比起这一点,对我们完全信任,说出「只要是 Edelweiss 做的游戏,无论是什么我都对其有信心」这番话的 Marvelous 员工反而更让我印象深刻。

こいち:居然还反过来担心我们这边的情况,是在是太过关照我们了。

なる:我感觉海外的独立游戏土壤似乎比日本国内发展更为迅速,或许对于开发者的尊重之情也更强吧。

—— 那与 Marvelous USA 联手是否意味着你们一开始就看准了海外市场呢?

なる:算是吧。我们从很久以前就已经开始在 Steam 平台上推出游戏了,本作也是一开始就决定了要在全球范围内发售。虽然也有要开发面向日本市场游戏的意愿,但过去的作品在海外的评价都还不错,所以我心中一直抱有哪怕是开发面向日本市场的游戏,也要在海外推出的想法。

—— 或许正是因为有了过去的成功经验,《天穗之咲稻姬》才能这么快就被海外玩家所接受吧。本作中有着「种稻」、「横版动作 RPG」、「和风故事」等众多要素,请问整部作品的起点究竟是其中的哪一个呢?

なる:我们过去曾制作过一款名为《花开妖精芙莉季娅》的横版卷轴动作 RPG 游戏,本作原本其实是想作为其续作来开发的。在横版卷轴动作玩法的基础上,再加入更多成长要素的想法,可以说就是《天穗之咲稻姬》的起点。开发初期我们还想在游戏中加入类似建设村庄的策略要素,但后来在商讨的过程中却发现涉及的范围有些太广了,和我们原本想做的东西有一定出入。因此为了缩小拓展的范围,我们决定针对一个单一的要素进行非常深度的挖掘。这种方法也不失为一种能够与其他游戏做出差异的手段吧。

—— 那么选取种稻来作为深入挖掘要素的理由是什么呢?

なる:这个题材很容易展现出独特的美术风格,而且一开始就已经决定要做和风的世界观了。当我们在思考什么东西最适合作为和风以及村庄建设内容的拓展要素时,很自然地便想到「那就来种稻吧」。

—— 这样听下来,似乎选取种稻这个题材也是一种必然了。不过既然是作为《花开妖精芙莉季娅》的续作,正常来讲应该还是会继续走幻想风路线吧。

なる:虽然把本作摆到了续作的位置上,但我们更注重的是前作评价最高的动作部分,因此哪怕不延续前作的世界观和故事也没关系。

こいち:话虽如此,我们还是觉得让两者之间存在某种联系会更好,所以特地在米尔缇的台词以及其他细节上加入了让人能察觉到联系的设计。

《花开妖精芙莉季娅》

前所未有的挑战,还原最真实的种稻过程

—— 在社交媒体上,本作常常被称为「极度写实的种稻游戏」,你们在制作游戏时是怎样去学习种稻知识的呢?

なる:我和こいち都不是种稻世家出身,甚至连农户都算不上。我自己虽然是在四处都被田地所环绕的乡下长大,对种稻也颇感兴趣,但实际上完全不了解相关的知识。

こいち:我虽然也没学过什么种稻相关的知识,但我爷爷一家其实就是种稻的农户。

なる:诶!我现在才第一次知道……

こいち:以前我其实就跟你讲过(笑)。

—— (笑)。从零开始学习种稻,应该很困难吧?

なる:虽然读了不少种稻相关的书籍和论文,但很多东西不自己实际体验一下是没法深入了解的,所以我们便弄来了一套由日本农业协同组合推出的「桶型种稻套装」。

—— 种稻套装!这是要自己来实际种种看了吧。最终的收成如何呢?

なる:我和こいち在各自的阳台上都进行了试种。经过大约 200 天迎来收获之后,因为收成量实在太少,我只能把得到的收成和市面上贩卖的一般大米混在一起做了一顿饭,所以我完全不知道我自己培育出来的大米是什么味道(苦笑)。

こいち:我因为觉得太可惜了所以一直没吃,现在都还把它供奉在家里的佛像前。

—— 我很理解这种心情(笑)。试着亲自种了水稻之后,你们有什么感想呢?

なる:最大的感触就是对于时间的感受。因为一共要花 200 天,导致实际种稻时,水稻在相当长的一段时间内都没有什么变化。我经常就会因为不知道水稻的情况是否还好而陷入不安和焦虑,为此还在游戏中特地对节奏问题进行了优化,让玩家能更直观地感受到水稻的成长。

—— 所谓更直观地感受到水稻的成长,指的就是能更好地感受到自己付出努力所得到的反馈吧。为了让游戏能尽可能真实地还原种稻的过程,想必你们一定花了不少苦工,其中下了最多工夫的是哪一点呢?

なる:要下工夫的地方虽然很多,但因为过去并没有将种稻要素设计得如此深入的游戏可供参考,所以最让人苦恼的还是必须一边摸索一边开发游戏这一点。我们通常需要先将从种稻相关的书籍和论文中获得的情报转化成能够被运用进游戏中的内容,然后再对其进行数据化和程序化。在这种得不到明确答案的心境下持续进行开发,实际上是一件相当消耗精力的事情。除此之外,由于本作是一款动作 RPG 游戏,所以种稻玩法、动作系统和 RPG 要素还必须得很好地咬合在一起才行。这一整套的游戏流程花了很长时间也迟迟未能成型,让我记忆犹新。

—— 在实际上手玩过之后,我感觉这 3 个要素倒是很好地融合在了一起,原来并不是一开始就这么契合啊。

なる:最开始的设计是无论只游玩地牢探险内容还是只种稻都能够顺利推进游戏,因此经常出现玩家闷头游玩其中一部分内容的情况。

—— 从游戏平衡性上来说,我觉得种稻系统算是做得相当不错了。哪怕是在一无所知的情况下也可以种出水稻,随着你习得越来越多的种稻知识,粮食的产量也会逐渐上升。

なる:我们从一开始就知道要做好种稻这种主题会很困难,因此就把平衡性调到了只要简单种一种就能顺利推进游戏的程度。当然设计得这么浅的话乐趣可能会有所不足,所以如果你想要深入钻研,同样也能得到相应的反馈。

—— 游戏中直接将种稻工作全权交给田右卫门负责也是可行的。但这样的话得到大米的品质就一定会下降,所以从玩家的心情上来考虑一般还是不太愿意完全委托田右卫门去做……

なる:好像确实是这样。从社交媒体上的玩家反馈来看,感觉有许多玩家都对此代入了相当深的情感,甚至还产生了「我自己的田地可不想交给别人去管」的执念。

こいち:玩家们能够自发地去设置一些限制条件,并在此基础上享受到游戏的乐趣实在是太好了。

なる:是啊,但考虑到肯定会有觉得这个要素很麻烦的玩家存在,我们才特定为他们提供了一个「这么玩更有趣一点」的选项,让他们能够将种稻工作交由田右卫门负责,料理食谱则交给米尔缇去做。

—— 顺带一问,如果把种稻的工作全部交给田右卫门去做,也同样能够通关游戏吗?

なる:如果完完全全交给田右卫门的话,或许还是会招致毁灭性的后果吧(苦笑)。不过只要别完全耗尽土壤的养分,我想总还是有办法通关的。

こいち:没错。虽然这样一来稻米收获时佐久名公主的属性成长会相对缓慢,但只要时间够长,总归还是能抵达属性上限的。



原来秧苗不插直也行?!出人意料的玩家心理

—— 在种稻所需的工序中,我感觉插秧是最难的。我还听说你们好像是故意做得这么难的……

なる:虽然有听见说很难的反馈,但我其实并没有打算做得特别难。感觉可能是我以前在视频中的发言被夸大解释了吧。

—— 被夸大解释指的是?

なる:插秧之所以让大家觉得这么难,是因为有很多玩家都想把秧苗插成整整齐齐的一列。在游戏的开发过程中,也曾有开发人员提出过想添加一个能自动成列地插下秧苗的功能。但我却断然拒绝,表示不想将该功能实装到游戏中。这个功能或许确实能让游戏玩起来变得更加方便,但我非常不愿意让插秧这件事变成只用一味按按钮就能完成的重复工程。

—— 也就是说,你并不是特地要让游戏变得很难,而只是单纯地不想让插秧变成只需要按按键的单一玩法。

なる:是的。可能是因为游戏的操作和镜头移动存在一些问题,导致认为插秧很难的玩家比我想象的还要多。

こいち:居然有如此多的玩家纠结于要将秧苗插直也大大出乎了我们的意料。全神贯注将秧苗插好后虽然很开心,但与此同时越想要让秧苗排列得整整齐齐,操作的难度也就越高。

なる:比起让秧苗整齐地排成一列,其实维持秧苗之间的间隔才是最重要的。大家放轻松一点,保持平常心去做就好了。

—— 感谢您给出的宝贵建议!除了插秧之外,种稻环节中还有什么特别值得注意的工序吗?

なる:筛选种子其实是个相当不起眼的工序,我觉得应该没有其他游戏会实装这个内容吧。我也是出于想要展现「插秧之前其实还有其他工序哦」的想法才将其加入到游戏中的。

—— 确实,我以前完全不知道有筛选种子这回事。

なる:实际上为了让种子能够发芽,还得再经历一道「催芽」工序才行,本作则将其含泪舍弃了。催芽其实是一门非常深奥的学问,在种稻的农家中,似乎还有着在澡堂里进行催芽工作的做法。所以一到了催芽的季节,澡堂就没法再使用了。

—— 种稻还真是深奥啊。除了催芽之外,还有什么你们省略了的工序吗?

なる:从事水稻种植的专业人士们说的最多的,就是删去了「耙地」的工序。耙地指的是将水注入田地,然后疏松土壤的工作,通常是在翻土整地和插秧播种之间进行。虽然耙地是种稻流程中很重要的一道工序,但在本作中却被合并进了整地里。

こいち:这么做当然也是有原因的,因为耙地在玩法设计上和整地是非常相似的,我们很难想到能够做出差异化的点子。虽然被整合进了整地之中,但考虑到专业人士可能会在意这一点,我们还是在游戏中加入了关于耙地的描绘。在仓库中玩家们也可以看到耙地用的工具。

なる:说的就是「柄振」吧。它看起来很像学校里会用到的耙子,是一种用来平整土地的农具。

—— 好想搞快到仓库中去确认一下!

なる:其余被省略的工序,应该还有脱壳之后的去杂质。原本碾米和精米应该是两个不同的工程,但在本作中被合二为一了,因此去杂质的工序便遭到了删减。不过和插秧前的工序一样,我们同样想要最大程度地再现收获后的工序流程。虽然市面上有许多农业题材的策略游戏,但我可以很自信地说玩家只有在本作中才能体验到晒米、脱壳、碾米等细节过程。

对于动作和角色也丝毫没有懈怠

—— 在动作系统的设计上你们有没有什么特别注重的地方?

なる:动作系统的基础框架在开发《花开妖精芙莉季娅》的时候就已经基本成型了,所以本作并不需要做太大的改动。在此基础上,我们以羽衣为核心为游戏添加了一套新的动作。羽衣不仅可以用在攻击上,移动和闪避时也能发挥作用,就连佐久名公主自身的基础动作都被设计成了适合搭配羽衣的形式。不过玩过《花开妖精芙莉季娅》的玩家可能会觉得人物的机动性比起前作稍微降低了一些。

—— 是指移动速度下降了吗?

なる:不,角色本身的移动速度并没有太大改变,但因为有了羽衣的存在,所以《花开妖精芙莉季娅》中的空中冲刺和二段跳都被去除了。机动性下降的感受多半由此而来。

—— 也就是说原本角色自身可以使用的动作变成必须依靠羽衣来实现了。在羽衣的调试工作中,哪一点是最费力气的呢?

なる不仅仅局限于《天穗之咲稻姬》,一切创造崭新动作和系统的尝试都是非常花时间的。和我们过去的作品一样,为了打磨出优异的手感而反复试错确实挺辛苦的。

—— 利用羽衣来使出各种动作的点子是一开始就已经想好的吗?

なる:是的。羽衣从最初的企划案到最终的成品一直都是游戏不可或缺的要素。

こいち:我们最初想到这一点的时候,也考虑到了羽衣能够很轻松地融入到剧情中。

—— 既然提到了剧情的话题,我就来问问こいち先生角色相关的问题吧。本作的登场角色全都很有魅力和特色,这也是本作受到追捧的原因之一。请和我们挨个讲讲在塑造每一名主要角色的人物特性和台词时所额外留意的地方,先从佐久名公主和魂爷开始吧。

こいち:从整体上来看,很容易就能想到《天穗之咲稻姬》的其中一个主题会是「劳动最光荣」。因此我特定让身为主人公的佐久名公主在一开始处于和「劳动最光荣」完全相反的状态。

—— 所以才诞生了佐久名公主这样一位自甘堕落的废柴主人公。

こいち:话虽如此,但玩家从序章开始就不得不积极行动起来,所以从整体上来说能够偷懒摸鱼的时间并不多。为了让佐久名公主的废柴形象能够深入人心,我们在序章阶段便尽可能地让她显得非常任性。

—— 一边不停地抱怨一边却又干了不少正事,确实像是在被强迫着工作(苦笑)。

こいち:来到岛上之后虽然凭借着自己的才能意外地解决了许多问题,让人感受到了她新的魅力,但她身上还残留着时而生气时而傲娇的性格特点,无论是谁看见她都会会心一笑。我们的目标就是塑造这样一名角色。

—— 真是一名惹人喜爱的角色啊。

なる:对于佐久名公主的塑造,大空女士(大空直美,佐久名公主的声优)也有着很大的功劳,她的演技可太棒了。

—— 确实是完美的表演!接下来讲讲负责看管监视佐久名公主的魂爷吧。

こいち:我认为魂爷就是大家经常见到的老爷爷仆从形象。他和佐久名公主一样,在序章中也看不起人类,这一点大家应该能从台词中感觉出来。但最终他还是成为了深受大家爱戴的老爷爷。

—— 那田右卫门和米尔缇呢?

こいち:田右卫门是个非常重要的角色,人类世界的情报大多都是由他和石丸来进行交代的。本作的背景设定是在室町时代末期的战国时期,田右卫门虽然有着非常受人尊敬的近似君主地位的家庭背景,但却非常喜欢干农活。为此他舍弃了成为武士的道路,专心钻研农务。而石丸则是因为过去身为平民时有着悲惨的遭遇,所以特别想要成为武士。对于田右卫门和石丸的描写,也可以算是战国时代农民就等于武士的状况,以及武士与平民之间关系的一个缩影。

—— 原来如此……他们两者之间的关系居然有这样的背景。

こいち:米尔缇可以说成了一个和最初的构想所完全不同的角色。虽然依然是负责制作料理的人物,但在我们最开始的设定里,她还是一个名为小滝的雅那特神族,并且是一位很有气质的母系角色。后来在实际构思剧情时,我们发现她比起其他角色来说并不有趣,于是便进行了彻底的重构。为了创造出一位能展现和风世界观与不同文化间碰撞冲突的角色,我们把她重新设定成了在《天穗之咲稻姬》的世界观中也丝毫不违和的传教士。但是修女和巫女这样的圣职者设定很容易被简单当作是一名萌系角色,为了去除这种刻板印象,我们仔细阅读了与那个时代传教士相关的资料文献,力图将其描绘得更加真实接地气。

—— 在从小滝转变为米尔缇的过程中,你们便想到了要为其加入《花开妖精芙莉季娅》的要素吗?

こいち:对于身处不同文化背景的米尔缇来说,身上有着《花开妖精芙莉季娅》的要素也就不奇怪了吧。

—— 接下来说说金太、优衣和甲斐丸吧。

こいち:我想让金太充当一个搅乱人际关系的角色。因为我们希望让佐久名公主最终与各个人类角色形成家庭一样的关系,所以一开始营造一种互相讨厌的感觉反而会更好,为此我们在每个角色身上都添加了一些可能会惹人讨厌的元素。金太是那种只会顾忌自己感受的角色,他虽然经常会与佐久名公主产生冲突,但在和大家共同生活了一段时间后也渐渐成熟了起来。我们在开发时也有意识地想要创造出一条属于金太的成长道路。至于一直跟随在金太身边的优衣,她哪怕在人类角色中也是个相当奇特的存在。其他的登场人物在设计时多半都会带有一些不那么招人喜欢的要素,但在委托村上先生设计优衣这名角色时,却只提出了得是美少女的需求。村上先生在结合我们这边的想法之后,设计出来的结果便是这样一位带有江户时代气息的角色。虽然外表看起来很乖巧,但实际上也有狡猾的一面,可以说是一个外观和性格都带有两面性的角色。

—— 优衣的方言也好可爱啊。

こいち:金太和优衣所说的方言,是以仙台地区的方言为基础来设计的。金太的说话方式比较随意粗俗,而优衣则更多会选用文雅的词汇。甲斐丸本来是想设计成一个用作可爱担当的角色,但考虑到剧情的合理性,他也必须起到相当重要的作用。因为他是一个很难让人恨得起来的角色,所以我们可以很方便地把他当做是一个引发事件的人物来使用(笑)。

—— 最后来谈谈佐久名公主的挚友心环公主吧。

こいち:我们认为除了佐久名公主之外,也应该有其他相同级别的神明存在。但在游戏开发初期,这只是一个类似彩蛋性质的人物,我们还专门为要不要让其登场而进行过商讨。后来在构思剧情时,我们试着将心环公主放了进去,故事竟然一下子就有趣了起来。而现在心环公主在玩家们的呼声中也很高,当时做了正确的选择真是太好了。

—— 许多粉丝都非常期待能够推出有关心环公主的追加章节或是 DLC 内容……

こいち:不好意思,我们并没有要推出 DLC 的打算,如果有机会的话可能会在续作中试着做一做。

なる:虽然目前关于续作还没有具体的计划,但我还是非常感谢大家的支持,待到时机成熟我们也非常想要回应大家的期待。


编译:Bluestoon
来源:篝火营地
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