为什么那么多人期待《暗黑4》、《暗黑2》重制版? 《暗黑破坏神》系列发展历程回顾

“这就是所谓的凡人之境,即我们身处的世界。我们可真得放下书卷,仔细想想这个事实:我们的世界和所有其他世界截然不同,是由天使与恶魔合力创造的。”——《凯恩之书》

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1995年,一家名为Condor的游戏制作公司与暴雪达成了一项游戏开发协定。此时的暴雪,刚刚凭借《魔兽争霸2》从西木(westwood)手中夺下了RTS游戏的半壁江山,新游戏的开发协定也被认为会是又一款RTS的持续进击。

不过一年之后,当暴雪更新了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》,并且正式收编Condor并改名“暴雪北方”(Blizzard North)后,被带到1996年E3展上的六套新作展示系统,除了延续RTS类型的《星际争霸》外,还有一个名为《暗黑破坏神》的游戏。

结果在这场公司内部项目的兄弟德比中,完成度更高,风格更加令人眼前一亮的《暗黑破坏神》取得了压倒性胜利,其人气之高,使得原本计划五五开的六套展示系统,临时改成了五套《暗黑》+一套《星际》的展会现场配置。

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然后,当玩家们期待着那一年的圣诞节就能够如期玩到这款传说中的暴雪新作时,《暗黑》却跳票了……

一、站在肩膀之上,成为新的巨人——初代《暗黑》的诞生

暴雪的前任副总裁Bill Roper与另外三位暴雪北方的主要领导人,负责了初代《暗黑》的相关开发工作,这款原本预定于1996发售,结果跳票一年延期到1997年才进场压盘的游戏,在上市之后的18天时间里,销量就突破了一百万套。

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Bill Roper

就像后来的《魔兽世界》是通过版本迭代续写游戏剧情文本,并充实世界观的方式实现自我繁殖,最初的《暗黑》也没有一下子就把恢弘到有些冗长的完整背景设定甩到玩家面前,这款原创新作吸引玩家的地方在于,它把暴雪已经初步打磨成熟的RTS式键鼠即时操作系统,与美式传统的电脑角色扮演游戏(即俗称的CRPG)相结合,让这一新一老两种个人电脑上最成功的游戏类型产生出神奇的化学反应。

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RTS的流畅感加上CRPG的沉浸感,当前一种类型的玩家发现自己鼠标控制的角色可以获得成长,而后一种类型的玩家在领略地下城哥特式奇幻风光的时候,终于不会为指哪不打哪的蹩脚操作感到束手束脚时,双方便立刻站在了《暗黑》的统一战线中。

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《暗黑》为鼠标点击这个简单机械的动作赋予了激动人心的感官刺激,此前更多时候受困于文件夹和Excel表格,只为操作者养家糊口的白色小箭头,如今化身成为战士的利刃,法师的魔杖,先将敌人爆出血浆或化成白骨,再把掉落物叮叮当当收入囊中,伴随着装备栏被填充时那美妙音效带来的满足感,眼前的这款斜45度俯视角迷宫探险游戏仿佛是一座奇幻版迪士尼乐园。

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怪物们尽管面目可憎,但是它们并没有吓唬或者是过多为难你的意思,鼠标,热键,再加上零食和饮料,这些游戏里的基本操作和超市货架上随手可得东西就能让你在游戏里进行长时间的探索与成长。

而且和当时绝大部分在相同流程内只能让玩家反复游玩同样内容的游戏相比,暴雪北方对于还没有形成固定模式的Roguelike玩法进行了深入的技术探索,保证了《暗黑》玩家们每一次进入到游戏时,看到的物品、敌人和地理环境都是不一样的配置。

总之,暴雪创造出了又一块金字招牌。

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二、传奇之所以是传奇——《暗黑2》的伟大之处

“看看这些恶魔头骨和蝙蝠翅膀,在《龙与地下城》中我看到过这种东西,但我不记得《暗黑破坏神》之前的任何游戏曾经达到这种程度。”——《暴雪的艺术》

尽管《暗黑破坏神2》从计划发售的1999年例行公事一般跳票到2000年,但对于一款优秀的游戏来说,玩家们“当然是选择原谅她啊”,更何况“优秀”已经远远不足以概括《暗黑2》对比初代时所取得的进步幅度了。

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首日18万销量,发售不到一个月便达成百万销量(这个速度也被载入了当时的吉尼斯世界纪录),隔年发售资料片《毁灭之王》后全方位充实的游戏体验,在这些数据已经过时快要二十年之际,依然有无数粉丝期待《暗黑2》重制版的带来,以致于国外频频传出《暗黑2》重制版将会出现在今年暴雪嘉年华上的流言蜚语,而信者却络绎不绝。甚至相比《暗黑4》,有不少玩家更希望暴雪今年能公布《暗黑2》重制版,如果二选一的话。这一切的背后,《暗黑2》在整个系列中所具备的里程碑意义。

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先说游戏之外,从严格意义上该玩法和类型的创意出现时间上看,在《暗黑》之前,ASCII的《侠盗》(该作的英文名称《Rogue》也是如今某特定游戏玩法的命名词根,即“Roguelike”)才是所有这一类游戏的鼻祖。

然而,《暗黑》在对其精华部分进行吸收,并创立出独属于自己的风格之后,《暗黑2》便跳下了巨人的肩膀,自己化身成为了新的巨人。以至于后来无数韩国网游对《暗黑2》进行群起而抄之,使得《暗黑2》按照辈分排序的话绝对算得上是“渣渣辉”的精神之太爷爷(具体的顺序依次为孙子:“渣渣辉”。儿子:传奇类国产网游。爷爷:泡菜网游。太爷爷:《暗黑2》),尤其是一刀99999后再把掉落的道具找达叔回收还钱这种所谓的玩法设计,简直就是《暗黑2》跨越时空的魔幻现实版本。

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游戏内容上,《暗黑2》集中了暴雪在黄金时代的三大游戏特征,即平衡各个层级玩家体验、既能娱乐至上又深不可测的系统玩法;东西方通吃的艺术风格;以及作品持续散发的文化魅力。

《暗黑2》的系统玩法表面上看是对CRPG天书版复杂系统的最大程度精简,去掉了“地下城”规则书的种种复合框架结构。玩家只需要进入地图-战斗-搜刮,并点击鼠标重复这一过程,就能完成游戏的大部分流程,让角色获得成长,同时角色职业与操作还不需要玩家进行太多操作上的独立学习。

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但另一方面,暴雪对基本设定进行深度加工,从简单易懂的操作界面到冒险与奖励之间的出色平衡,无不是制作者高超技术的展现。2代更是强化了战网的功能,除此之外,全新职业的正餐主菜,隐藏起来专门作为恶搞关卡的奶牛彩蛋,等等一切游戏设计元素,都在为了用最简洁的方式讲述一个精彩绝伦的英雄冒险故事而服务。

相比玩法设计上的返璞归真,《暗黑2》的艺术造诣实在是怎么低调也掩饰不出喷薄而出的天赋。游戏里每个职业阶层都带有其经典原型的鲜明特征,比如“巫医”这名角色:我们当中没有人真的见识过现实中的巫医,游戏中一眼可知的巫医产生于设计小组深度研究细节、服装配件、纹身和武器装备得出的结果。

这些饰物和装备背后的文化内容是令人信服且有深度的,这也是《暗黑》吸引玩家目光之所在,将传统哥特风格与暴雪所建立的艺术价值观相融合,天堂与地狱之争也是美学上的明暗对比,通过色彩运用让玩家在阴暗的地下城世界不会感到过份压抑,这也是该作能在一种CRPG搭建的欧美“地下城”式美学中脱颖而出,顺利获得中国玩家青睐的关键,使之最终成为了我们这一代玩家的但丁《神曲》。

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对于开发人员来说,则还需要不断挖掘游戏人物的潜意识和他们的周遭环境,来创造恐怖但不会因为过于偏离传统而令玩家退避的画面,并最终让《暗黑2》承受住了来自时间的考验。

说到时间,虽然游戏中的纷争永无止境,但对于如今正准备重制《暗黑2》的暴雪来说,时间却成为了一个有着明确刻度的未知数。

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三、惊不惊喜,意不意外——新作打响永恒战争

今天的游戏行业相比十几年前暴雪“四天王”(《星际》、《魔兽争霸》、《暗黑》《魔兽世界》)定义类型的年代,别说什么“王权没有永恒了”,压根连“王权”都已经没有了,如今大多数厂商费尽心力后能攒出一时爆款,就可以开香槟庆祝。因此对于未来的《暗黑4》和《暗黑2 重制版》来说,无论自身变与不变,前进都充满了变数。

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首先,《暗黑3》经历的系统风格变化连同《夺魂之镰》推出后整个评论走势的重振雄风,会在多大程度上影响到系列的发展思路?

假如暴雪选择让《暗黑4》和《暗黑2 重制版》共享宣发和用户资源的话(毕竟两款游戏玩家的重合度很高,均是以老玩家为主力,这是被《暗黑3》已经证明过的),意味着《暗黑4》可能会卸下了很多的一块历史包袱,有机会去做出一些更大胆的创新尝试,反正有前辈专门负责怀旧(《暗黑2 重制版》可以看作是一个《暗黑》系列的高配版怀旧服)。

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然后,《暗黑4》的尝试很大几率是面向又一批新玩家的,相比当年《暗黑2》给这个系列带来的用户大增长,毕竟《暗黑3》其实并没有吸引到太多新玩家的持续投入。

而《暗黑4》未来面对的业界主流生态,又是一个硬件世代交替,服务型游戏大行其道的动荡时期。笔者个人认为,《暗黑4》可以参照的模板并非《堡垒之夜》这样的“头部游戏”,而是《怪物猎人:世界》这种通过深度玩法精炼,画面技术水平提升,在彻底激活联机玩法的扩散效应后,将系列原本积累的深厚底蕴向更大受众面发散的经典IP。

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尤其《暗黑》系列的底子和用户基数比起《怪物猎人》系列有过之而无不及,如果能优化“刷刷刷”的祖传手艺,适当增加讨好新玩家的限定皮肤开箱子机制(毕竟要考虑到动视的年度财报),以及最好不要让某些经典角色毫无征兆的被出柜(顺便说一句,天使是没有性别的,压力都在恶魔阵营那一边),那么绝对有机会把自己推荐给更多此前未曾尝试的玩家。

最后,《暗黑4》还可以考虑在不损失职业系统深度的前提下,一次性大量增加可选职业数量,因为对于新玩家和已经完全熟悉系列风格的老玩家来说,新鲜感永远都是一种不能拒绝的诱惑。

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结语

无论《暗黑4》能否在这个时代重现《暗黑2》的辉煌,还是《暗黑2 重制版》自己再成就一次自己,暴雪都需要给支持他的忠实玩家们都再拿出一款绝对意义上的神作,重新让“暴雪出品,必属精品”成为一句实打实的宣言。

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